sábado, 27 de outubro de 2018

Vamos navegar em Sonic the Hedgehog (Mega Drive-1991)




Como meu primerio post, eu achei que deveria falar de um jogo que eu gostasse e que tivesse conhecimento o suficiente para escrever sobre o mesmo. Após pensar um pouco, eu considerei: Por que não escrever sobre o primeiro jogo do Sonic? Ele é bastante conhecido e foi um dos primeiros jogos que tive o prazer de jogar. 

Pensando nisso, eu irei escrever esse artigo esclarecendo tudo que der sobre ele e dar uma boa ideia de como ele é para quem o desconhece. 

Sonic The Hedgehog é um jogo que de certa forma despensa apresentações. Ele é possivelmente o principal responsável pela console wars da década de 90 entre a Sega e a Nintendo, e foi o inicio de uma das franquias mais longas, amadas, polêmicas e odiadas do mundo dos games. 

Mas como esse jogo teria sido criado para inicio de conversa? Isso já deve ser claro se você for um fã de Sonic que tenha se dado ao trabalho de perder menos de 10 minutos pesquisando a origem do ouriço azul, mas nunca é ruim ser mais uma das pessoas a explicar sua origem.



Começando pela origem



Antes do Sonic se tornar o mascote da Sega, a mesma já havia criado o Alex Kidd como o mascote para representar a produtora lá no Master System para competir com o encanador bigodudo da rival. O que se comprovou uma ideia não muito boa já que o Alex Kidd não demonstrava ser muita coisa além de ser mais um dos clones genéricos que se tinha aos montes do Mario (estou me referindo ao visual e conceito do Alex Kidd, não a qualidade de seus jogos).

A empresa se via então sem um mascote de peso para o seu console, o Mega Drive. Pensando nessa situação um grupo de pessoas que viria a se tornar a primeira equipe conhecida como Sonic Team surgiu. Tal equipe começaria naquele momento a criar um jogo que geraria vários memes na internet num futuro distante.

Essa equipe seria formada por um jovem programador chamado Yuji Naka que viria no futuro a ser chamado "Pai do Sonic"; Naoto Ohshima que seria responsável pelo design dos personagens; Hirokazu Yasuhara que produziria o level design das faces; Rieko Kodama que havia trabalhado na série Phantasy Star e nesse jogo trabalharia como o design gráfico dos cenários; e por ultimo mas não menos importante, o membro da banda Dreams Come True, Masato Nakamura, que trabalharia na produção musical. Juntando seus superpoderes de japas super dotados nada seria impossível para essa equipe.

Ao longo do processo de produção vieram várias ideias que variavam de coelho, tatu, piloto da segunda guerra, estrela do rock que possui uma banda e namorada humana, um ninja em busca dos pergaminhos que causariam caos ao nosso mundo (esse ultimo foi o único que inventei, e ainda não foi o mais estranho).

Pensaram em dar um foco em especial a velocidade usando o BLAST PROCESSING, e tentaram ao máximo explorar o potencial gráfico do console tentando criar cenários pseudo 3D para o jogo. O jogo foi lançado, gerou uma chuva de dinheiro para a Sega e deixou todos que possuíam um Mega Drive muito feliz.

Antes de terminar esse assunto devo falar mais especificamente sobre o visual do Sonic. Eu devo dizer que o visual do Sonic é espetacular, ele faz um ótimo trabalho em todos os aspectos. Ele é chamativo, transborda personalidade, era algo diferente na época e influenciou na aparência de vários protagonistas de jogos de plataforma que viriam a surgir, era simples e mesmo assim era bonito e agradável de se ver. Com certeza uma das principais razões do sucesso do Sonic foi a sua aparência, é aí que surgi um velho ditado:

"Não julgue um livro pela capa, mas lembre sempre de comprar um livro bom com uma boa capa também, porque ninguém merece um livro que pareça que foi feito por aquele cara que nunca desenhou algo na vida, precisava criar algo até o dia seguinte, foi beber para aliviar a tensão, e só foi finalmente desenhar nos últimos 30 segundos, e vendo que não tinha mais tempo, coloca aquilo mesmo e torce pra vender."

Um ótimo ditado, muito bem dito, só queria saber quem o criou.

Mas seria Sonic The Hedgehog um jogo superestimados? Seriam todos os jogos clássicos da franquia na verdade péssimos jogos que foram sustentados apenas por fanboys que o defendiam e o defendem apenas por pura nostalgia e ódio contra o Mario? Bem, é isso que eu irei avaliar.


Uma história simples sobre um ouriço, e um cientista malvado



A história do jogo é bem típica de jogos de plataforma da época, então não espere uma drama complexa cheia de reviravoltas. Tudo começa quando um cientista chamado Robotnik (Eggman no Japão, e eu irei chamá-lo de Robotnik por ser um nome muito melhor que Eggman), chega em um local chamado South Island, nessa ilha, ele busca pelas ruínas que de acordo com uma lenda conteriam as lendárias Esmeraldas do Caos, relíquias com capacidade ilimitada de energia. Enquanto buscava pelas Esmeraldas do Caos, Robotnik construiu uma base na ilha, e começou a colocar pequenos animais dentro dos robôs (não me perguntem a razão dele enfiar animais em robôs, a Sega nunca tentou explicar isso).

Como qualquer história desse tipo é claro que iria surgir um herói para chutar a bunda do vilão para o lugar da onde ela veio, e nesse caso não teria um individuo mais ideal para o serviço do que um ouriço azul, com tênis vermelhos que corre MUITO RÁPIDO, chamado Sonic. O objetivo de Sonic é de salvar os animais aprisionados por Robotnik, encontrar as esmeraldas do caos, e derrotar Robotnik salvando South Island no processo passando por vários cenários tendo vários obstáculos perigosos. Realizando tudo com estilo e em alta velocidade.

Sobre a história, bem... muitas coisas nela não são explicadas, tipo, por que Sonic entrou nessa confusão para início de conversa? Foi para ajudar os animais? Foi porque ele não gosta do Robotnik? foi pela aventura? O jogo nunca explica isso direito, como também não tem nada que fale sobre o passado dos dois personagens e como eles começaram "suas aventuras" e chegaram na situação atual, e como dito lá em cima nunca é explicado por que Robotnik coloca animais dentro de robôs (sério porque ele faz isso?). A história apresenta muitos buracos mesmo sendo simples.

É claro isso não significa que o jogo seja ruim. É bem claro que a história nunca foi o foco para início de conversa e todos os jogos plataforma dessa época tinham histórias com esse mesmo formato. Mesmo assim, o jogo tinha o seu charme para compensar a história fraca, se você perceber bem, o jogo tem uma mensagem a favor da proteção do meio ambiente, além da personalidade "badboy que não aceita ordem de ninguém" que o Sonic transmitia, que era algo novo no mundo dos games, pois convenhamos, os personagens não demonstravam muita personalidade naquela época.


Se aventurando pelos cenários


Assim começa a aventura de Sonic contra a obesidade.

Zonas:


O jogo se divide em 7 zonas, com 6 delas possuindo 3 atos com uma luta contra chefe em cada ato final, e a zona restante apenas havendo o confronto contra o ultimo mestre. Cada zona no jogo representa um cenário diferente, cada uma com um clima e identidade própria "evitando" a sensação de estar assistindo a mesma coisa por mais tempo do que deveria.

Eu coloquei aspas pois os três atos fazem a zona durar mais que do que deveria, por isso os jogos seguintes tem apenas dois atos.

As zonas são:

Green Hill - uma fase típica na floresta como de costume em vários jogos de plataforma.


Marble - ruínas antigas, com lava e tudo de ruim.


Spring Yard - supostamente deveria ter sido a primeira tentativa de se criar uma fase de casino, mas acabou sendo meio que uma cidade que também é parcialmente um casino. Difícil definir esse lugar.


Labyrinth - um labirinto subterrâneo(obviamente) que está lotado de água(óbvio de novo). Informações não verificadas afirmam que o arquiteto desse lugar tinha como cor favorita o bege.


Star Light - diferente do que muitos pensam, essa fase ocorre em uma cidade, não no espaço, mas é compreensível esse engano por causa da música.


Scrap Brain - a fábrica que Robotnik construiu em South Island. É também o lugar onde o MAAAAAALLLLLLLLLLLL é criado! 

Final Zone - onde ocorre o confronto "final" entre Sonic e Robotnik. 


Física:


Nesse jogo você será capaz de usar a física de uma maneira que nenhum outro jogo plataforma na época tinha feito. Isso não é um exagero, dependendo do terreno e da velocidade do Sonic os saltos que se podem ser realizados serão nada menos que grandiosos. O primeiro ato do jogo já demostra muito bem o potencial da física do jogo em um trecho específico. E sim a física é bem realista, ela responderá bem, e o efeito sobre o Sonic dependendo do relevo e da velocidade é muito bem projetado, não se preocupe com isso.

Você deve estar se perguntando o que se pode fazer com essa física que eu estou elogiando tanto? Simples, com a física desse jogo você será capaz de cortar certos trechos das fases, fazendo o Sonic cortar caminho. Outra possibilidade também é de chegar em alguma outra rota que não havia possibilidade de ser acessada de um local sem o uso de um grande salto gerado pela física. Pode parecer que isso destrói a experiência do jogo, pois não se jogaria da maneira projetada pelos criadores, mas na verdade isso só dá mais liberdade para o jogador fazer a fase da maneira que bem entender, é claro desde que se tenha habilidade e conhecimento para isso, nem pense que você será capaz de usar a física para "voar" pela fase se for um jogador inexperiente.

Mas é claro, de nada adiantaria ter uma física que lhe permitisse fazer todas essas coisas se o level design não souber usar isso à favor do jogo e nem ser bom para inicio de conversa. Ainda bem que sim, o level design faz um bom trabalho nesses aspectos, bem pelo menos na maioria do jogo.


Inconsistência do level design:


Algo que precisa ser dito sobre o formato das zonas e como você irá se mover pelos cenários, mais especificamente o level designe do jogo é que ele é bastante inconsistente. O objetivo desse jogo era ser um jogo de plataforma que tenta misturar velocidade com um design de fase que oferecesse diversas maneiras de chegar de um ponto a outro em conjunto, correto? Sim. Então tem momentos nesse jogo que esses elementos não foram bem implementados e o resultado foi que: uma fase você está correndo e voando pelo cenário, e em outra você estará boa parte do tempo mais saltando de plataformas e lidando com armadilhas e inimigos sem usar um pingo da velocidade para fazer qualquer coisa.

Pegando como exemplo as tão odiadas Labyrinth Zone e Marble Zone para dar alguns exemplos. Essas duas fase conseguem ter um ritmo bem mais lento e serem bem mais lineares (principalmente a Labyrinth por causa da água e necessidade de oxigênio) do que por exemplo Green Hill e Star Light que tem vários meios de se passar pelo cenário (exceto Green Hill Act 2, ela é linear, porém, ela ainda tem um ritmo acelerado) e são fases com um level design mais voltado para a velocidade.

A ordem das fases também não ajuda pois elas não foram bem escolhidas. Uma fase que exige muita precisão nos saltos, cuidado e agilidade para lidar com armadilhas, inimigos que podem ser em certas ocasiões bem perigosos, e um chão que é boa parte lava (Marble Zone), com certeza não é uma fase ideal para ser escolhida como a segunda fase de um jogo, isso explicaria a razão de muitos jogadores terem tido dificuldade de passar dessa fase nas primeiras tentativas. Os produtores poderiam ter escolhido Spring Yard, ela ainda é uma fase mais voltada para á velocidade, e tem armadilhas e plataformas mais complicadas que Green Hill. Isso serviria para preparar mais os jogadores para uma fase com as condições da Marble.

Esse exemplo acima também se aplica a Labyrinth e Star Light, onde uma é a fase mais lenta do jogo inteiro e a outra fase que vem logo em seguida é a mais rápida. Não teria como colocar uma ordem exata de como deveria ser as fases, o mais próximo do correto seria:

Green Hill -> Spring Yard -> Marble -> Labyrinth -> Star Light -> Scrap Brain -> Final Zone

ou:

Green Hill -> Spring Yard -> Marble -> Star Light -> Labyrinth -> Scrap Brain -> Final Zone

Teria outras possibilidades, mas essas apresentadas são as mais "corretas" por assim dizer. Uma curiosidade sobre a ordem das fases que eu devo mencionar é que a segunda fase do jogo teria sido originalmente a Labyrinth, então acreditem, o resultado final podia ter sido bem pior do que acabou sendo.


O level design em si:


Pode ter parecido com todo esse discurso sobre o level design das fases que elas não seriam boas, mas na verdade não, o level design desse jogo é ótimo em geral. As fases foram projetadas de uma maneira que você seja capaz de lidar com os obstáculos te dando tempo e um bom posicionamento para desviar e atacar quando necessário.

Mesmo fases como Marble e Labyrinth que são as mais criticadas do jogo apresentam um bom level design. O problema que os fãs sempre tiveram com essas fases foi a dificuldade (causada pela má ordem das fases), mas principalmente a falta de velocidade nelas (motivo justo, se observar a proposta de level design do jogo), mas mesmo assim, as duas serão justas com seus desafios e te darão oportunidade de as superarem se tiver esforço por parte sua. Elas não são fases ruins, e nunca foram, só não cumpriram a proposta de velocidade que era prometida. 

Motivo de muita gente odiar a Labyrinth em uma imagem

Quando uma fase apresenta múltiplos caminho, normalmente ela apresenta três caminhos: o de baixo, o do meio, e adivinha? Isso mesmo, o caminho onde Judas perdeu as botas, é claro. 

Geralemte o caminho de baixo é fácil de pegar, porém, ele normalmente vai apresentar muitos inimigos, piores armadilhas, as piores recompensas, e ainda é o mais lento a ser percorrido, haverá vezes que esse caminho não irá apresentar esses problemas, mas é na minoria dos casos, e será muito mais aconselhável pegar os outros dois caminhos. 

O caminho de Judas é diversas vezes o caminho mais difícil de ser alcançado e ser mantido (não é a toa que ele tem esse nome, ora bolas), mas ao contrário do caminho de baixo, o caminho de Judas tem poucos inimigos, poucas armadilhas, ótimas recompensas, e pode ser feito rapidamente, sendo o exato oposto em todos os sentidos em relação ao caminho de baixo. 

O caminho do meio é um meio termo entre os outros dois. Não tenho mais a dizer sobre ele. Eu gosto desse formato de level design, pois ele estimula você, o jogador, a mexer a bunda e se esforçar para jogar direito se quiser ter menos problemas para avançar pelo jogo. Sem essa dificuldade, qual seria o motivo de pegar o caminho de Judas? (Insistirei nesse nome até perder a graça para mim) Se o jogo oferece os mesmos desafios e recompensas nos outros caminhos mais fáceis de serem acessados. Aí alguém responde fator replay. 

Fator replay é um bom motivo. Oferecer caminhos alternativos para o jogador ter experiências diferentes quando joga é um bom argumento. É um ponto forte e positivo oferecer para o jogador múltiplos caminhos para percorrer, mas se os outros não forem bons ou divertidos, isso não tem muita utilidade, certo?


Essa piada esta indo longe demais, é melhor eu parar por aqui, porque se não alguém vai realmente achar que Judas perdeu as botas nesse jogo.


gimmicks:


Algo muito comum e bem importante nesse gênero de jogo são as gimmicks, e antes que você pergunte o que é uma gimmick, eu responderei sua humilde pergunta lhe dizendo que gimmicks não são nada além de elementos presentes no level design que proporcionam as fases mais gameplay e identidade, além de tornarem o jogo menos enjoativo. Isso é claro, se a gimmick for boa e se encaixar no contexto que foi colocado, porque se não, seria melhor que nem tivesse.

Exemplos de gimmicks nesse jogo tem aos montes, darei apenas um exemplo para explicar a importância de se ter gimmicks em um jogo de plataforma. 

Esse gimmick pode ser encontrada ainda em Green Hill. Ela é uma ponte giratória de madeira cheia de espinhos. Essa gimmick vai exigir que se mantenha concentrando e nunca fique parado no mesmo lugar por mais de um segundo, ela é algo único de Green Hill e não será encontrada em nenhuma outra zona desse jogo. Isso acrescenta mais valor a gameplay e torna a experiência de jogar esse jogo algo um pouco mais único. 

Outros exemplo seriam as cachoeiras de lava em Marble; os blocos de plataforma que se movimentam em Spring Yard; as gangorras de Star Light; até mesmo a água em Labyrinth que mais incomoda do que agrega, mas ta lá pra quem gosta. Essas não são todas as gimmicks, são apenas alguns exemplos para demonstrar.

Sonic the Hedgehog sabe usar bem as suas gimmicks, claro não é o uso de gimmicks mais criativo ou até mesmo o mais bem implementado que você veria em um jogo de plataforma, mas elas conseguem tornar a jogatina muito mais divertida e empolgante do que seria se elas não fizessem parte da aventura para inicio de conversa.

Mais uma gimmick desse jogo.



Plataforma e velocidade:


Em seções onde envolve mais plataforma e onde o Sonic não estará em posição de correr, serão as partes onde haverá inimigos e onde a palavra precisão será a palavra-chave, pois nessas situações haverão as armadilhas e inimigos em posições perigosas. É claro algumas dessas partes podem ser feitas correndo, mas será bastante arriscado e provavelmente terá de ter conhecimento prévio da fase para realizar essa proeza, mas acreditem a sensação de fazer essas partes correndo e muito glorificante.

As seções de plataforma desse jogo são muito parecidas com as de outros jogos de plataforma da época, o primeiro jogo do Sonic é mais parecido com um jogo do Mario se comparado com as suas continuações. Tirando as seções de velocidade e algumas de plataforma, o jogo funciona praticamente como qualquer outro plataforma naquela época(isso se aplica apenas a esse jogo, o design de Sonic 2 e 3 quase sempre envolverá velocidade em algum trecho), isso fica mais claro em Marble e Labyrinth pelo formato delas.

As seções de velocidade serão voltadas mais para pegar itens e para alcançar caminhos alternativos. Essas ações podem ser feitas fora dessas seções também, o grande diferencial aqui é que será usada a física para fazer o Sonic dar saltos enormes para alcançar tais lugares, ao invés de dar um simples pulo normal. 

As partes em que a velocidade tem uma participação, são bem "tímidas" nesse jogo se comparado com as dos jogos seguintes. Haverá vários momentos onde a velocidade terá pouca ou nenhuma importância nesse jogo. Isso é compreensível, pois eles ainda estavam aperfeiçoando esse mistura de velocidade e plataforma naquele momento, o que explicaria a inconsistência das fases e a falta do uso da velocidade em vários momentos no jogo.


Itens:



Os itens nesse jogo são:

Anéis: anéis (ou argolas, mas não moedas) funcionam como um escudo para te proteger da morte. Quando for atingido por algum ataque possuindo um ou mais anéis, você não perderá sua vida, mas sim os anéis que possuía podendo recuperá-los se conseguir pegá-los, é claro se quando tu for atingido, por exemplo, possuindo no momento 21 ou mais anéis, você só irá poder recuperar 20 no máximo. A cada 100 anéis adquiridos, você receberá uma vida extra, e você poderá acumular quantos anéis tu conseguir pegar pela fase, quando o contador chegar a marca 100 anéis coletados, ele não voltará a 0, ele continuará subindo até chegar a 999, número impossível de se chegar já que nenhuma fase do jogo possui ao menos 300 anéis. 

Todos os outros itens do jogo são representados por monitores, e para adquirir esses itens é necessário destruí-los. Os tipos de monitores no jogo são:

Super Rings: esse monitor contém 10 anéis, e acredito que já expliquei tudo que tinha de ser explicado sobre os anéis aqui em cima.

Invencibilidade: torna o Sonic imune a qualquer dano seja, de inimigos, armadilhas e chefes por 10 segundos. Ele ainda morre para buracos sem fundo e em casos de esmagamento então não seja "vida loka" demais.

Shied: ele oferece um escudo (não brinca) que protege o Sonic de qualquer ataque. Após sofrer um ataque o escudo desaparece e o Sonic volta a ficar indefeso.

Life-up: dá uma vida extra ao jogador, só isso mesmo.

Power Sneakers: permite ao Sonic correr mais rápido do que já faz normalmente. Elas funcionam como uma faca de dois gumes, podem servir tanto para se conseguir completar a fase mais rápido ou chegar em outra rota usando o aumento da velocidade, quanto elas podem te fazer perder o controle e fazer você parar caindo em algum abismo, armadilha, ou qualquer outras coisas do tipo. 


Controles: 


Os controles do Sonic nesse jogo funcionam muito bem, você não terá nenhum problema em fazer o Sonic seguir os seus comandos e lidar com os desafios, exceto quando for exigido movimentos muito precisos, algo que o Sonic não faz muito bem, mas isso não chega a ser um problema grave no jogo, pois as fases foram criadas com base nessa deficiência.

A velocidade do Sonic funciona de maneira bem realista, se comparado com os outros jogos de plataforma. O Sonic acumula velocidade enquanto vai se movimentando, e vai perdendo a mesma naturalmente em subidas. A velocidade é bastante influenciada pelo terreno, e como na vida real, em uma subida o Sonic terá dificuldade para conseguir velocidade, e em uma descida ele obterá velocidade sem grandes dificuldades.

O corpo do Sonic comparado com o das continuações, chega a dar uma sensação de ser mais pesado do que deveria. Ele demora de mais para acelerar e o seu pulo não te faz chegar tão longe como deveria. Isso pode incomodar quem jogou as continuações, principalmente porque esse peso pode gerar problemas para realizar certos saltos, mas para outros plataformas até então, os controles eram aceitáveis, só não eram tão leves assim para um personagem rápido como o Sonic.

Curiosamente, em Super Mario World, a sensação de peso do Mario era menor do que a do Sonic nesse jogo.


Habilidades:


O Sonic não apresenta muitas habilidades além de pular e se movimentar nesse jogo, é claro a velocidade cria um grande diferencial, mas não chega a ser uma habilidade em si, mas sim uma expansão nas possibilidades da movimentação e dos pulos. Sonic só possui um movimento próprio dele, e esse movimento se chama giro supersônico.

Para usar o giro supersônico, o jogador precisa pressionar seta para baixo quando o Sonic estiver correndo em alta velocidade. O Sonic irá se transformar em uma bola capaz de destruir vários inimigos no meio do caminho até perder sua velocidade, não te protege de espinhos, mas ainda ajuda bastante em várias situações.


Lutas contra chefes:



As lutas contra o Robotnik são bem fáceis, sério, não é complicado vencer essas lutas. O padrão das lutas são bastante simples, os mestres irão em sua maioria fazer uma única ação na batalha inteira, os padrões são fáceis de serem evitados pelo jogador também, até o último mestre é fácil.

O único chefe que pode ser considerado mais complicado é o da Labyrinth, pois ele envolve subir por um caminho muito apertado, lotado de armadilhas, mais a água subindo ainda por cima; e mesmo assim, a dificuldade vem do cenário e não do chefe que nem se quer é enfrentado nessa ocasião, você apenas bate algumas vezes se quiser, enquanto ele sobe pelo caminho, e ele vai simplesmente embora depois que o Sonic chega ao topo.

Estágios especiais:


São tão divertidos quanto pode ser observado nesta imagem.


Se lembra daquela história do jogo envolvendo pegar as esmeraldas? Então... Será nos estágios especiais que você irá pegar essas esmeraldas, serão 6 esmeraldas ao todo (sim são apenas 6 esmeraldas, só serão 7 a partir do segundo jogo). Para conseguir acessá-los é preciso coletar 50 anéis e mante-los até o final da fase, onde surgirá um anel gigante que levará você até o estágio especial. Esse método de chegar nos estágios especiais não é ruim, mas Sonic 2 e 3 possuem métodos melhores e bem menos chatos para acessá-los, e que não exige ter de manter os anéis até o final da fase, além de possuírem mais de uma possibilidade de acessar os estágios na mesma fase. Esse é um método que eu consideraria que nem cheira e nem fede de acessar os estágios especiais.

Os estágios especiais nesse jogo é o que eu chamaria de desagradávei. Perda de tempo pura, mas ainda assim jogável e possivelmente um pouco divertido dependendo da pessoa.

Eles funcionam dessa maneira: você fica num cenário estranho que fica girando ao redor do Sonic, e sua função é controlar o Sonic até conseguir chegar na esmeralda, enquanto tenta ficar evitando ao máximo tocar em esferas com a palavra GOAL nelas.

Existem algumas esferas com propriedades únicas nesses estágios, e irei esclarecer suas funções:

Esfera Estrela: essas esferas com estrelas te arremessam para a direção oposta na qual você as atingiu com a força na mesma proporção da qual você as atingiu. Caso essa última parte não tenha ficado clara eu apenas direi que quanto mais rápido você estiver quando bater nessa esfera, mais longe ela te arremessa pra longe.

Esfera R: basicamente essa esfera vai mudar o sentido em que o cenário ficava girando. Se o cenário estava girando no sentido horário, depois de tocar na esfera R o cenário vai girar para o sentido anti-horário, simples assim.

Esfera UP: ela irá acelerar o ritmo em que o cenário do estágio especial fica girando.

Esfera DOWN: essa é bem óbvia, mas para os desatentos. Essa esfera reduz o ritmo em que o cenário fica girando, o exato oposto da esfera UP.

Esfera Goal: você perde o estágio especial quando toca nelas, por isso a importância de evitá-las descrito acima.

Agora respondendo o porque de eu considerar esses estágios especiais desagradáveis, direi apenas que além deles serem uma experiência pior do que estar fazendo uma das fases em si, eu devo dizer que eles não são muito justos. As chances de você poder acabar caindo no goal e perder o desafio sem ter tido muita reação são bem consideráveis. Além de que, muitas vezes você vai estar se vendo parando em todo canto exceto onde está a esmeralda, porque acaba atingindo alguma das esferas descritas acima, atrapalhando seu avanço. Só não é um estágio especial ruim porque ele ainda consegue ser minimamente bem feito e polido.

Mas a pior parte não é isso tudo que foi falado, e sim a recompensa. Após fazer todos os estágios especiais você deve estar pensando que a recompensa será incrível, não é? Pois é, sinto lhe informar, mas a única coisa que você irá receber é uma leve mudança na cena final do jogo, que só servirá para deixar Green Hill mais feia, e uma cena com o Robotnik todo infeliz, ao invés de mostrá-lo todo feliz fazendo malabarismo com as esmeraldas, só isso. Buscar as esmeraldas é tarefa para apenas quem se importa com 100% ou fãs da franquia, fora isso, não é aconselhável fazer isso.

As esferas só serviram para criar flores mutantes em Green Hill. Sonic era um vilão desde o início e nem tínhamos desconfiado, que revelação estonteante!


Visual das fases:


Na época de lançamento desse jogo, não faltava gente que elogiasse o visual desse jogo, muita gente via Sonic 1 como algo mais bonito até mesmo se comparado com jogos do Super Nintendo, que era um console mais potente tecnicamente do que o Mega Drive, console da onde esse jogo se originou.

Os cenários coloridos e cheios de vida empolgavam que impressionava a todos que assistiam, o terreno com seus formato e visual geométrico com loops e morros, e as rampas que não se via em mais nenhum outro jogo; serviram para tornarem o visual desse jogo uma das coisas mais icônicas do mundo dos games, pelo tom artístico único que foi apresentado.

A sensação de profundidade que foi criada para esse jogo, foi essencial para se criar o cenário espetacular que o jogo apresenta. A quantidade de energia e vida acrescentadas pelo background serviram muito bem como complemento para tornar as fases mais imersivas do que seria capaz se tal elemento não fosse presente.


Trilha Sonora:


Esteja preparado para cantarolar várias musiquinhas em sua cabeça, e com isso arruinar sua vida social aos poucos, pois esse jogo tem algumas das músicas mais memoráveis e bem produzidas que já esteve em algum jogo.

As músicas de Sonic the Hedgehog são lembradas por muitos jogadores até hoje, principalmente a de Green Hill que despensa apresentações de tão popular que é. Elas são curtas e simples, mas contem um charme de proporções difíceis de serem descritas, elas combinam espetacularmente bem com as fases, proporcionando à aventura uma trilha sonora que só torna a experiência de se correr com um ouriço azul por aí algo ainda mais animador e inesquecível ainda. A Sega com certeza fez uma ótima escolha quando escolheu o Masato Nakamura para ser responsável pelas músicas, nada mais a declarar.

Os efeitos sonoros são normalmente criticados por muitos, porque eles supostamente atrapalham as músicas. Sinceramente, eu nunca tive problema com eles, na verdade, até gosto deles e considero esses efeitos importantes para se criar um efeito de imersão com o jogo. Eles não são altos demais e combinam bem com seus respectivos lugares. Considero eles tão importantes quanto as músicas, mesmo eles não tendo tanto destaque assim.


Defeitos(bugs e glitches) e Curiosidades:


Sonic the Hedgehog possui sua gama de defeitos como qualquer outro jogo, alguns irritantes; outros idiotas, alguns fáceis de acontecer, e outros mais complicados. E o que eu pretendo com isso? Eu pretendo falar sobre os mais importantes deles.

Os defeitos mais comuns são:

  • O sonic as vezes (poucas), não ficará em formato de bola quando for saltar, te tornando indefeso caso toque em algum inimigo. 
  • Quando cair em espinhos o Sonic não terá tempo de invencibilidade após tomar dano, e irá morrer logo em seguida. 

Agora serão os mais "especiais" e difíceis de conseguir, eles são:

  • Caso o Sonic fique fora da câmera enquanto estiver correndo para baixo, ele morre. 
  • Se estiver em um bloco em movimento, e conseguir entrar dentro do cenário, ocorrerá duas coisa: Ou você vai poder controlar o Sonic enquanto ele estiver dentro da terra; ou ele será teletransportado para o final da fase. Esse último é interessante para quem quiser terminar as fases bem rápido.


Exemplo de bizarrice comum existente no jogo

É claro que um jogo desses teria algumas curiosidades envolvendo sua criação, ou até mesmo estariam presentes dentro dele de uma maneira oculta. 

Curiosidades envolvendo esse jogo: 

  • Tinha uma história em quadrinhos na época explicando a origem do Sonic e Robotnik. Nela o Sonic adquiriu sua velocidade graças a um acidente envolvendo uma experiência com as esmeraldas do caos realizado pelo doutor Kintobor, que se tornaria mais tarde o Robotnik em razão de um acidente ocorrido em outro experimento com as esmeraldas, dessa vez envolvendo energia maligna. Essa história foi descartada depois de alguns anos, provavelmente por ser estranha e possuir uma qualidade bem duvidosa. 
  • Haveria óvnis em Marble Zone (eu fico me perguntando porque eles acharam que isso seria uma boa ideia pra inicio de conversa). 
  • Robotnik poderia ter sido o protagonista do jogo. Obviamente o jogo seria muito diferente do que acabou sendo.
  • Muitos pensavam que o Sonic era um porco-espinho (e muitos ainda pensam nisso acredite).
  • Havia sprites únicos para quando o Sonic passasse de fase e quando começasse a se afogar antes da versão final.
  • Houve monitores que foram descartados, dentre eles haviam o monitor do Robotnik que surgiu depois nos jogos seguintes da franquia; o monitor S, que daria invencibilidade e velocidade ao Sonic; e um monitor de máscara de mergulho, que provavelmente deveria impedir o Sonic de se afogar (esse item teria sido bem útil). 



Conclusão:


Sonic the Hedgehog foi o inicio da história de um dos maiores mascotes do mundo dos games, foi ele quem ajudou a aumentar a rivalidade entre Sega X Nintendo. A maneira como foi utilizada a física num jogo plataforma foi algo espantoso para a época, e a atitude diferente de seu protagonista, mais seus cenários coloridos e isométricos serviram para torná-lo num ícone para muitos jogadores.

Mas se discutido sobre as qualidades  técnicas do jogo, o cenário não é apenas um mar de rosas, mas também estava longe de ser ruim. 

Mesmo apresentando um bom level design, que era justo e bem moldado com o seu desafio, contendo uma quantidade decente de conteúdo. Esse level design também era muito inconsistente e mal ordenado, o que causava uma dificuldade desnecessária para o jogador, e fases que fugiam muito da proposta do jogo como Marble, e principalmente a Labyrinth.

A velocidade não foi tão bem explorada como poderia ter sido, mas pelo menos o jogo conseguiu ter vários ótimos momentos em que a velocidade tinha sim o seu valor. 

O jogo faz um trabalho de mestre em relação a trilha sonora e ao visual, os dois são muito bonitos e bem produzidos, e serviram para marcar a infância de muitos jogadores, se tornando marcantes e alvo de elogios de muitas pessoas até hoje.

Poderia ter sido realizado um trabalho muito melhor em relação aos mestres, que são excessivamente sem graça e fáceis. 

Os controles são bons, mas eles podem ser insatisfatórios em alguns trechos do jogo, e arcaicos para pessoas acostumadas com os controles dos jogos seguintes.

Os estágios especiais não são ruins, mas com certeza poderiam ter sido melhores, e a recompensa por realizá-los nem é boa. 

A física, somada com o level design conseguiu dar uma gameplay única para este jogo, o tornando algo diferente de outros plataformas da época que basicamente se resumiam a cópias de Mario em sua maioria.

As fases não são super mega criativas, mas cumprem sua principal função. Oferecer um desafio justo e diversão ao jogador.


Nota final: 8.1




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