terça-feira, 2 de julho de 2019

Vamos navegar em Sonic CD



Finalmente é chegada a hora de falar sobre Sonic CD.

Foi um bom tempo desde o último artigo, não?

Eu não sei nem por que eu estou fazendo essa pergunta.

O último artigo foi a tanto tempo que o Sonic Team Racing foi lançado, o trailer do filme do Sonic saiu e todo mundo já pensou em todas as piada que poderiam ser feitas, só deve tar restando uns três moradores de rua que ainda não viram Ultimato, o Detetive Pikachu estreou também...

Fazer essa pergunta com certeza já deve ser a atitude mais estúpida que eu fiz nesse artigo.

Manter o ritmo na criação de novos artigos é um pouco mais chato do que eu planejava, eu deveria saber que digitar várias palavras criando um contexto se esforçando ao máximo para não fazer esse contexto zoar como esterco não deveria ser tão fácil assim, mas é justamente isso que eu fiz.

Não sei se vou reduzir o tamanho dos artigos, ou optar por colocar um tempo médio entre artigos de duas semanas ou algo assim.

Seja lá qual for a escolha tomada por mim, desde que eu não pare de escrever deve dar tudo bem.

Vai ter spoiler!!!

Não levem tudo dito aqui a sério!



A jornada de Sonic CD

Vamos começar falando logo de Sonic CD, aquele clássico cheiroso saído direto do forno do Sega CD, ou Mega CD para os mais "cults".

O Sega CD foi um dos dois "consoles" criados para funcionar junto ao Mega Drive (ele é peso de papel sem o Mega) para se poder jogar jogos em mídia CD onde suas opções se resumem a basicamente só jogar os mesmos jogos já disponíveis no Mega Drive comum, com apenas algumas poucas melhorias acrescentadas.

Péssima jogada Sega.

O Sega CD também precisava de um fio próprio para conectar sua própria fonte, exigindo do jogador pelo menos dois espaços para conectar as duas fontes. Uma para o Mega Drive e a outra para o Sega CD.

Outra péssima jogada.

Esse também foi o momento em que o Mega Drive começou assim a se tornar  num monstro abominável que faria o Master System pegar uma arma e dar um tiro de misericórdia no seu descendente.

A primeira versão onde se cria o primeiro protótipo de console tangue de guerra.
E a segunda. Que até não é tão ruim assim.


Esse console-acessório vendeu tão bem quanto qualquer outro console fracassado na indústria de games, e seus exclusivos mais respeitáveis se resumem à: Sonic CD, Snatcher, Sonic CD, Lunar: Eternal Blue, Sonic CD, The Terminator, Sonic CD, Lunar: Silver Star, Sonic CD, Night Trap(pelos motivos errados), já falei Sonic CD?

Brincadeiras a parte, o Sega CD foi uma jogada ruim da Sega por diversos motivos, mas pelo menos ele trouxe alguns elementos que seriam comum ao mundo dos games no futuro, diferente de um certo console.

Sim. Estou falando de você... 32X!

E tu também Zeebo! Seu celular disfarçado de console!

Graças as poucas vendas do Sega CD (umas dez pessoas no mundo deveriam possuir isso e menos da metade deve ter comprado mais que cinco jogos para o mesmo), os seus jogos exclusivos não tiveram muito destaque e viveram num limbo por um longo período que durou até o inicio das emulações.

Foi aí que Sonic CD deixou de ser o irmão esquecido que morava no meio da roça, e que pra visitar era preciso pegar um ônibus que só aparecia uma vez por semana num horário bem ruim, apenas para fazer parte do caminho, porque o resto tem de ser obrigatoriamente na base da carona ou de uma canoa, para ver se o sujeito ainda tá vivo e não foi comido por algum família de canibais que moravam próximo.

Para uma das grandes estrelas que um a cada quatro fãs do ouriço azul acusam de ser o melhor jogo da franquia.

Reviravolta maior que essa você só encontra na opinião dos fãs de Star Wars sobre as prequels depois da última trilogia.

Como quase toda a Sonic Team estava brigando com os americanos para conseguirem criar Sonic 2, sem perder seus pauzinhos lá nos EUA. 

Só restava um ser capaz de dirigir uma continuação ao nível da marca Sonic no Japão inteiro.

Naoto Ohshima!!!

O mesmo sujeito responsável pelo designer dos personagens no primeiro jogo da série.

Sonic CD recebeu uma versão remasterizada na Steam, no Xbox 360 e PS3 feita pelo mito Taxman. Podendo ser considerada talvez a versão definitiva do game.

Existe um boato mencionado que havia a possibilidade dessa versão ter uma fase extra no deserto, que infelizmente teve de ser deixada de lado para mais tarde ter sido realocada para Sonic Mania como a Dust Hill. 

Não sei sobre os detalhes sobre essas informações, mas teria sido bom uma fase extra em Sonic CD, principalmente quando se trata do Taxman.

Hoje em dia tem diversas discussões na internet questionado a qualidade do jogo e se ele é tão bom quanto o grupo que o defende afirma.

Nada não esperado da fanbase de Sonic.

Agora deve ser feita a grande questão. Sonic CD é uma jóia obscura que ficou no limbo por um tempo não merecido? Foi uma obra que jamais deveria ter saído do mesmo? Ou é uma aberração saída do inferno para comer a alma do jogador?

É agora que você vai descobrir.

Ou não. 

Vai que você já viu um vídeo ou um artigo detalhado esclarecendo tudo que se tem no jogo e não precisa de nada nesse artigo.


Uma história sobre viagem no tempo que rivaliza com Ultimato



Um detalhe importante a ser dito antes de falar sobre a história em si, é que Sonic CD foi o primeiro jogo do Sonic a possuir cutscenes em animação em um jogo do Sonic. Isso não deve surpreender ninguém já que uma das coisas que as pessoas mais elogiam nesse jogo são essas cutscenes, mesmo elas tendo sido feitas em 144p.

Eu acredito que seja porque elas tinham um charme que remete bem ao que as pessoas pensavam de como seria uma animação do Sonic que tentasse representar o universo visto nos jogos.


Sonic estava freneticamente correndo por aí como é de seu costume, enquanto o jogador ouve uma música extremamente brega. 

Não importa se a música for "Sonic Boom" ou "You Can do Anything", as duas são absurdamente bregas e noventão. You Can do Anything só parece um pouco menos brega porque a versão da Steam é só instrumentada, mas a versão original..



Sonic acaba se deparando com um mini planeta.

Chamado Little Planet ou Miracle Planet.

Imaginação já era um problema na Sonic Team ainda lá em 93.

Que estava acorrentado ao planeta, Mobius(?) (A Sega não define um nome para o planeta).

O que vocês precisam saber é que Little Planet é conhecido por aparecer em cima de Never Lake em um momento específico uma vez à cada ano. Nesse planeta também existiriam as Time Stones, ou pedras do tempo, que seriam capazes de dar o poder de manipular o tempo para quem as possuísse.


Como é do Sonic que estamos falando, ele vai para Little Planet sem pensar duas vezes.

Ele começa a correr pelo lugar e rapidamente descobre que o lugar esta repleto de badniks, indicando mais algum plano maligno de Robotnik. 

Não apenas isso, mas as máquinas responsáveis pelos vários badniks no lugar se encontravam no passado, exigindo que Sonic precisasse viajar no tempo para destruí-las.

Em meio a toda essa encrenca ele encontra a primeira personagem feminina na série, Amy Rose! Que nessa época ainda se chama Rosy the Rascal!


Eu acredito que todos já devem saber como é a Amy. Ela é a garota que gosta do Sonic e queria namorar com ele, mas que nunca tem seu pedido aceito pelo mesmo. 

Ela também é ridicularizada constantemente por confundir a aparência do Sonic com o Shadow e Silver, chegando até a ser chamada de daltônica.

Sonic CD dava a entender que a Amy era oriunda de Little Planet, algo que até hoje não foi confirmado. No entanto, observando que nunca mais vemos a Amy em Little Planet e nem se quer a vemos o mencionando, obtemos um forte indicio de que ela nunca foi de lá. 


Eu posso muito bem resumir a Amy a apenas isso, já que ela não tem muito mais a oferecer além disso nos jogos. 

Eu não me interesso muito pela Amy.

Por outro lado, eu gosto do visual clássico dela. Em formato de arte conceitual, não no jogo. No jogo a Amy é um Sonic rosa com vestido.

Após avançar um pouco em sua aventura, Sonic reencontra Amy, apenas para a mesma ser sequestrada por Metal Sonic.



Aqui também encontramos outro personagem também muito amado pela fanbase, Metal Sonic. Uma versão robótica do ouriço criado pelo Robotnik que deseja com bastante disposição se provar uma forma superior de vida em relação ao Sonic, como fica principalmente evidente em Sonic Heroes.



Após a Amy ser sequestrada por Metal Sonic, da para se dizer que a história desse jogo finalmente começa, tendo vários objetivos para o Sonic.

Salvar Little Planet, salvar a Amy, e impedir que o Robotnik possua as Time Stones mandando o traseiro dele mais uma vez para o lugar de onde ele veio.

Bem... É uma história.

Não vou mentir, Sonic CD é o jogo do Sonic com mais história até esse momento da série. É o primeiro jogo que você não precisava do manual do jogo para entender os eventos, o essencial da história tá no jogo. A Amy sendo sequestrada; Little Planet sendo apresentada ainda na primeira cutscene, embora detalhes como aparecer uma vez por ano acima de Never Lake ainda exijam o manual; a rivalidade do Sonic com o Metal Sonic; o mal causado a Little Planet pelo Robotnik é bem visível no jogo em si...

Basicamente, todas as questões essenciais estão lá para o jogador ver.

No entanto eu não diria que ela é uma história invejável.

Eu poderia começar dizendo que é muita coincidência o Sonic encontrar Little Planet enquanto Robotnik tentava adquirir as Time Stones, mas não é como se detalhes assim realmente importasse num jogo do inicio da década de 90 com um ouriço azul como protagonista.

As Time Stones são basicamente as Esmeraldas do Caos, até a quantidade é a mesma, com apenas uma mudança no nome, além de não serem capazes de transformar o Sonic em Super Sonic.

A Amy como eu disse não é uma personagem tão boa assim, não apenas nesse jogo, mas em boa parte da franquia inteira.

A história de Sonic CD até hoje gera discussões questionando onde ele se encaixa na cronologia da franquia. As mais aceitas são entre Sonic 1 e Sonic 2, e após Sonic 3.

Cada um dos lados tem seus argumentos para justificar porque ele é aqui ou ali, se você quer saber quais são os argumentos, sinto muito, mas eu não vou enrolar demais com esse assunto.

Por outro lado, eu gosto bastante do charme do jogo. Pretendo falar dele mais a frente nesse artigo.




88 MILHA POR HORA!!!




Como já deve ter ficado claro, Sonic CD da um imenso destaque ao elemento da viagem no tempo. Isso não se encontra apenas na história do jogo, ela também é um fator da gameplay dele.

Se lembra das máquinas responsáveis pelos badniks estarem no passado? Pois é, você terá de fazer o Sonic viajar no tempo no meio da fases, para assim, poder encontrar tais máquinas, e em seguida destruí-las.

Cada ato excluindo os dos chefes, possui uma máquina capaz de gerar badniks que precisam ser destruídas. Destruir essas máquinas é um dos meios para conseguir o final bom.

O processo de viajem no tempo nesse jogo funciona da seguinte forma:

Em todas os atos retirando os dos chefes, haverá várias placas pelo jogo, serão dois tipos de placas. A placa "past" que permite ao Sonic viajar ao passado, e a "future" que permite uma viajem ao futuro.

Para o Sonic viajar para alguma dessas épocas, primeiro ele precisa passar por alguma dessas placas, isso irá deixar uma imagem ao lado do marcador de vida, deixando bem óbvio que agora é possível viajar no tempo. 



Após passar uma placa, agora tudo que precisa ser feito é fazer o Sonic correr sem reduzir a velocidade por algum tempo, e a viagem no tempo ocorre. Mas também é preciso ter uma certa quantidade de cuidado e escolher bem o local aonde você vai começar a correr. Se o Sonic estiver bem próximo de viajar no tempo, como é colocado em evidencia pelo jogo no momento que a imagem da placa e o Sonic começa a piscar, e o Sonic reduzir um pouquinho que seja a velocidade, já era, ele não vai viajar no tempo. 

E a placa não retorna, logo, a quantidade de vezes que você pode errar é limitado.

O nome da habilidade de viajar no tempo se chama, Sonic Boom.

Sim. A mesma da musiquinha de abertura do jogo.

E do jogo de 2014 que ninguém gosta de lembrar.

E da animação do Cartoon Network baseada no jogo de 2014, que é até legalzinha.

Após escolher um bom lugar para conseguir correr sem ter de reduzir a velocidade e pegar a placa, é só fazer o Sonic correr que a mágica acontece.

E TADAM!!!

A viagem foi realizada com sucesso e você pode se declarar um viajante do tempo legítimo, junto a Keanu Reeves e Michael J. Fox.

Também é importante dizer que existem dois futuros nas fases do jogo, o ruim e o bom. O ruim ocorre se você não destruir as máquinas ou pegar as time stones, e o bom se você fizer um desses dois itens.

Daí a importância das máquinas para decidir o final do jogo.




Muito Peel Out, mas não muito Super



A gameplay envolvendo o Sonic nesse jogo é algo estranho.

Não é muito diferente de como era nos dois jogos anteriores. O Sonic corre, salta, tem spin dash...

Mas na versão original, os controles não eram tão polidos como em Sonic 2, são mais escorregadios e respondem de uma forma pior. Provavelmente por causa da falta do Yuji Naka. O substituto não deveria ser o programador mais qualificado para o trabalho.

Por sorte o Taxman poliu os controles desse jogo no remake de 2011, o que aliviou um pouco os problemas.

Outro elemento desagradável foi a forma que o Spin Dash funcionava. Não era igual a como era em Sonic 2.

Em Sonic CD você precisava CARREGÁ-LO para ele funcionar como deveria ao invés de ser como em Sonic 2 que você precisava apenas pressionar o botão uma vez para dar certo.

Mais um problema resolvido pelo Taxman.

Taxman era basicamente um tapa buraco para os jogos clássicos da série antes de Sonic Mania. Que coisa.

Ainda falta falar do elemento da gameplay que mais recebeu atenção nesse jogo. A nova habilidade chamada Super Peel Out.

Além do Super Peel Out deixa as pernas do Sonic em formato do símbolo de infinito como visto acima. Ele também permite que o Sonic corra bastante rápido, até mais rápido do que utilizando o Spin Dash.

Isso parece bom, mas acreditem, o formato das fases não ajuda muito a você se beneficiar de tal habilidade. Também tem um outro problema pior que esse, o Super Peel Out te deixa indefeso contra ataques. 

Yeah...

Digamos que colocar uma habilidade que te deixa indefeso e que te faz correr rápido num jogo que você já é naturalmente bem rápido, e que também é conhecido por fazer parte de uma franquia onde tomar dano de graça dos inimigos e de armadilhas por não haver tempo para reagir, não foi das melhores ideias por parte dos produtores desse jogo.

Você pode usar o Super Peel Out seguido pelo rolamento para tentar adquirir uma boa velocidade sem ficar indefeso. Mas a utilidade desse combo vai depender muito do relevo em que você está, já que como eu disse, o formato dos atos não auxilia muito.

Faz mais sentido apenas ficar com o Spin Dash no final. A única vez que eu usei o Super Peel Out foi em Stardust Speedway, porque eu precisava de muita velocidade para fazer uma subida específica.

O remaster de Sonic CD também trouxe a opção de jogar com o Tails após o jogador terminá-lo com o Sonic.

O Tails pode fazer tudo que podia fazer lá em Sonic 3, isso inclui voar, o que permite que você ignore todas as fases, incluindo Metallic Madness ato 2. 

OHHH YEAH!!!

E mais. Quando você joga com o Tails, não existe uma cena final quando você derrota o último chefe. Isso significa que você não precisa se preocupar em pegar as time stones ou destruir as máquinas de badniks.

OHHHHH YEAHHH!!!!!




Foi descoberto onde foi parar os óvnis da Marble zone



Como todo jogo clássico do Sonic, Sonic CD tem estágios especiais, só que nesse caso é para pegar as sete time stones.

A lógica para entrar no estágio especial é a mesma do primeiro jogo, levar 50 argolas para o final da fase e entrar na argola gigante.

O método de Sonic 2 era melhor. Você só precisava carregar as 50 argolas até um ponto de checkpoint, o que é menos irritante, além de permitir a entrada do jogador ao estágio especial diversas vezes no mesmo ato.

Mas não é como o método de Sonic 1 fosse uma aberração horrível, então, meh.

O desafio é bem simples de entender. 

O Sonic está em um cenário 3D, e ele vai precisar correr por um pequeno mapa tentando destruir todos os óvnis antes do tempo acabar.

Eu reclamaria da falta de sentido em colocar óvnis nesse jogo, mas falando sério, os estágios especiais sempre foram estranhos. Até hoje não entendo o cenário de fundo do estágio especial de Sonic 1.

O tempo, os óvnis e a quantidade de argolas estarão no topo da tela.

Nesse mapa haverá marcas no chão que irão causar certos efeitos no Sonic. As setas irão aumentar sua velocidade, os círculos vermelhos farão ele quicar, os ventiladores irão fazê-lo planar por alguns segundos, os nhac-nhac irão derrubar o Sonic e deixá-lo atordoado por alguns instantes.

Quando o Sonic tocar na água, ele irá perder 10 segundos a cada segundo que não cair fora dela.

Quando não restar muito tempo, um óvni azul com algumas marcas vermelhas irá aparecer no meio do mapa. Se você acertá-lo, irá adquirir mais 30 segundos para destruir os outros óvnis. Lembrando que ele não é contabilizado na conclusão do desafio, ele é apenas um bônus de tempo.

A cada óvni destruído, você irá receber algum bônus. Ele será ou argolas, ou os sapatos de velocidade. As argolas servirão como pontos para o score que serve para conseguir vidas, e os sapatos de velocidade serão um tormento já que eles deixarão o Sonic incontrolável.

Por falar em incontrolável, os controles do Sonic nesse estágio especial são bem escorregadios o que pode prejudicar bastante sua vida, principalmente quando você não for experiente com eles. Isso sem contar que os sprites dos óvnis não dão uma boa noção de profundidade para o jogador quando ele tentar realizar algum salto para atingi-los.

Nos últimos estágios, por volta do quinto para ser mais exato. O aumento da dificuldade será tremendo. Haverá muito menos chão e bem mais água, e os óvnis terão um padrão que tornará bem mais difícil acertá-los.

Por sorte, o tapa buraco oficial dos jogos clássicos do Sonic entrou em ação, e criou a melhor coisa dessa versão da Steam.

Caso você não tenha mais muito tempo e não esteja conseguindo acertar o óvni que da o bônus de tempo. Tudo que você precisa fazer é apertar start e ir para o menu principal.



Você será lançado para o menu, e quando voltar, o estágio especial terá reiniciado do zero.

Isso mesmo. 

A qualquer momento em que você sentir que não vai conseguir, é só apertar start e ir para o menu para tentar fazer o estágio especial novamente.

Da pra abusar ferozmente desse detalhe, acreditem.

Isso tudo é claro se você se importar apenas em pegar o bom final e não querer destruir as máquinas de badniks. Se você destruir as máquinas de badniks, o final bom ocorre mesmo sem as time stones, tornando fazer os estágios especiais meio que inúteis. 

Entretanto, isso mais favorece fazer os estágios especiais do que destruir as máquinas de badniks. Entre fazer sete estágios especiais, com possibilidade de quebrar a dificuldade, com uma forma de acesso relativamente fácil; e fazer 13 viagens para o passado, sabendo que nem em todas as fases será fácil realizar tal tarefa, mais somado ao fato de você ter de explorar o passado para conseguir encontrar tais máquinas. Com certeza fazer os estágios especiais é algo mais chamativo e fácil de fazer.

Isso tudo lembrando que Sonic CD era para supostamente ser um jogo do Sonic que foca na exploração.



A raiz dos problemas nesse jogo



Você que já ouviu alguma discussão sobre Sonic CD já deve ter uma impressão de qual deve ser o problema que eu vou mencionar.

O level design.

Qualquer pessoa que não gosta de Sonic CD provavelmente vai dizer que não gosta dele por causa da bagunça no level design.

Agora vem a pergunta. Ele é bagunçado?

Sim. Mas não tanto quanto as pessoas reclamam, e pra ser honesto, é só uma parte do problema do level design.

Vou falar inicialmente das fases que vão de Palm Tree Panic até Quartz Quadrant, já que elas são as mais decentes.

O level design nessas fases é o que eu chamaria mais de quebrado do que bagunçado. 

Existe uma bagunça como argolas no meio da terra e caminhos estúpidos desnecessários, molas em todo canto... Mas ainda é possível entender boa parte dos desafios , além de ser óbvio o caminho para o final da fase. 

O que eu diria que é realmente o problema dessas fases é que cada pedaço delas não funcionam como um conjunto, parece que o responsável por criar o level design desse jogo imaginou um trecho de fase por vez, enfiou cada um deles em qualquer lugar, e deixou assim de qualquer jeito.

Não tem uma sensação de que essas partes se encaixam ou que deveriam estar próximas uma das outras. Se você quiser, você pode ir ignorando boa parte dessas fases apenas correndo dando alguns saltos enquanto a fase vai acabando.

Isso existia em Sonic 1 e 2, mas a diferença era que eles funcionavam se baseando em rotas para o jogador escolher, e você apenas ignorava alguns trechos das fases usando a velocidade no momento certo, nesse jogo é só ir andando para frente que muitas vezes isso vai ser o suficiente. 

Em Sonic CD as rotas não são bem definidas ou são inexistentes, quase sempre é só trechos sendo colados um com o outro de forma bem porca sem oferecer um mínimo de qualidade no desafio, isso quando um trecho de fase não é repetido com alguma mudanças sutis.

Ainda assim, essas quatro primeiras zonas são competentes no seu trabalho. Da para explorar bem as fases, retroceder nas fases é bem mais possível e simples em comparação a Sonic 1 e 2, os desafios não são dos piores.

Até aqui esse jogo é decente, é a partir de Wacky Work...blargh! Que o formato das fases se torna num pesadelo.

Wacky Workbench sem sombra de dúvidas é a pior fase em um jogo clássico da série Sonic retirando os spin-offs.

Essa fase já pode ser chamada de maldita apenas por causa do horrível chão quicante psicodélico que te arremessa a vários metros de altura, que cobre quase todo o chão do lugar. Só por isso essa fase já deixa de ser boa.

Por uma infelicidade, esse não é o único problema. Terão redes elétricas que irão te eletrocutar com o toque, e tais redes ficam logo em cima do chão quicante, logo, se você cair nos chão, você pode acabar sendo eletrocutado sem poder reagir. 

Para acessar a máquina de badniks, você vai precisar ser esmagado por um pistão específico, o problema é que você não pensa que esses pistões vão te levar para algum lugar, mas sim que você será esmagado e vai morrer. É um pistão! Em que jogo um pistão não te esmaga e você morre? Levei um tempão para descobrir isso, para finalmente acessar a máquina de badniks no primeiro ato. 

Não pense que viajar no tempo será fácil, essa zona mal possui pontos que permitem ao Sonic acumular velocidade para viajar no tempo.

O segundo ato é um pouco menos ruim, já que o chão quicante é um pouco menos presente, mas por outro lado ela obstrui ainda mais o seu progresso que a fase anterior, sem contar as suas gimmicks que são irritantes e só te fazem perder mais tempo.

Depois vem Stardust Speedway. Essa fase é extremamente automática e não vai deixar você jogar com o Sonic como você iria querer. 

Em todo maldito canto tem um dash pad que faz o Sonic correr descontroladamente para a frente, chegando as vezes, a lhe jogar em outro dash pad que irá te jogar para outro dash pad, te deixando bastante irritado porque agora terá de voltar na fase tentando procurar aquela maldição de placa que você queria, mas perdeu, por causa que essa zona acha legal fazer o Sonic correr feito idiota para frente.

Isso tudo se você tiver sorte, se tiver azar, você pega uma placa para o passado, um dash pad te lança para uma placa que te leva para o futuro, você não consegue fazer o Sonic parar de correr e viaja para a época errada, e agora terá de usar duas placas para ir para a época certa.

Como eu disse, esse jogo irá fazer você se sentir um legítimo viajante do tempo, isso inclui viajar para a época errada.

Por fim, temos Metallic Madness, e será aqui que a palavra bagunça chegará no seu ápice.

Essa zona não tem noção de avanço, ela é muito pior que Oil Ocean nesse aspecto. Vai parecer que todo caminho não  vai levar a lugar nenhum ou até mesmo vai dar a sensação de retrocesso, a quantidade de caminhos que não dão em nada ou faz você dar voltas em círculo é enorme. 

Os únicos elementos positivos em Metallic Madness são que o primeiro ato não é tão confuso quanto o segundo; e que o jogador tem de destruir a máquina de badniks apenas no primeiro ato, já que não existe uma no segundo ( ainda bem, o segundo ato é um pesadelo em forma de fase).

Eu resumiria da seguinte forma: as primeiras quatro zonas são decentes, e as três últimas são ruins.

Lembrete: Caso você se importe com as conquistas, é bom que você não peque a última esmeralda até destruir todas as máquinas de badniks antes. Se não fizer isso, a conquista de destruir as máquinas de badniks irá bugar e você não vai conseguir ela, tendo de ser obrigado a rejogar o jogo inteiro novamente para pegá-la.

AH!

Eu quase tinha esquecido.

Em cada ato, haverá um holograma do Metal Sonic no passado amedrontando os animais. Caso você destrua esses hologramas, os animais irão retornar para a paisagem do lugar.

Isso não irá alterar em nada o final do jogo, e tudo que você irá receber é uma conquista (se jogasse no Sega CD, a recompensa era zero), então se quiser ignorar isso, você não sofrerá qualquer consequência. Se quiser perder seu tempo explorando o passado para destruir esses hologramas, a opção será sua.



É mais do mesmo



A franquia Sonic nunca foi uma franquia da qual os mestres podiam ser chamados de bons, eles nunca tiveram muita graça.

Mas os de Sonic CD conseguiram chegar num patamar maior de falta de graça.

Eles são ainda mais fáceis e tediosos que os de Sonic 1 e 2.

Como se já não bastasse, as fases dos chefes são lotadas de argolas e inclusive possuem um monitor de invencibilidade.



O primeiro mestre pode ser completamente destruído pelo jogador, apenas precisando que o jogador fica bem próximo da lateral direita e fique acertando o chefe pelas costas.

E mesmo que você o enfrente de frente, você só precisa acertar um hit para que o mestre fique absurdamente fácil de vencer, isso lembrando que ele precisa levar apenas três hits para ser derrotado.



O segundo chefe é mais difícil, infelizmente é pelos motivos errados.

É uma batalha baseada em pinball. Mas não como a de Cassino Night em Sonic 2 que tenta misturar gameplay com pinball, não, é pinball puro.

Isso é um jogo plataforma, não um jogo de pinball. Sonic Spinball oferece mais controle sobre o Sonic nas fases, do que a batalha contra o chefe de Collision Chaos inteira. 

Isso sem contar que o amor pelos espinhos recebe doses cavalares de estímulo nessa batalha, já que se você cair, será para parar em cima desses malditos.

O lado bom é que quando se consegue chegar no Robotnik, o pinball acaba e você só precisa ficar saltando embaixo dele até ele fugir.



Esse aqui é um caso curioso.

Ele vai estar de volta de trocentas bolhas de ar, e tudo que você precisa fazer é atingir as bolhas até o ponto em que ele ficará indefeso e precisará tomar apenas um hit para ser derrotado.

Robotnik irá lançar algumas bolas de energia na região abaixo de sua nave que não são muito difíceis de desviar.

Basicamente, essa é uma daquelas batalhas que o Robotnik venceria se ele não tivesse usado as bolhas de ar (O Sonic se afogaria) e tivesse voado numa altura elevada (O Sonic não conseguiria acertá-lo).

Quá! :/



O mestre de Quartz Quadrant não exige que você o espanque, a única coisa que você precisa fazer é correr em uma esteira enquanto desvia das bombas lançadas por ele.

Uma coisa que muita gente não sabe mas ocorre, é que, quanto mais o Sonic correr na esteira, mais rápido o Robotnik é derrotado.

Isso é uma boa ideia que utiliza a velocidade do Sonic em uma batalha contra chefe. Algo raro!

Porém, ainda é uma batalha fácil.

Quá! :/



O mestre de Wacky Workbench não é uma bosta como a zona em que ele faz parte, mas ele ainda não é lá essas coisas.

Robotnik vai estar em uma nave, Sonic acerta ele, ele voa, plataformas caem, Sonic pula em cima de uma delas, eletricidade arremessa elas pra cima, Sonic pula pra outra plataforma já que a sua não subiu tanto, ele acerta Robotnik novamente, e o ciclo se repete.

Não parece que eu fiquei animado quando eu escrevi isso aí, pois é porque eu não estava.

Essa batalha é chata. Tudo que você precisa fazer na maioria do tempo é esperar e dar uns saltinhos meia boca.

Como isso pode ser divertido?

Ah, é. Em um dado momento irá cair espinhos do teto que são bem fáceis de desviar. Uau! Que desafio!



A batalha épica entre Sonic e Metal Sonic.

Dificilmente poderia ser mais sem graça.

A pista em que os dois tem de correr tem vários trechos que se repetem sem ter mudança alguma ou tendo uma mudança ridícula, espinhos são jogados de qualquer jeito na pista, não da para bater no Metal Sonic, desviar dos ataques dele nem é tão difícil.

Eu sei que esse confronto tem um charme e é possivelmente o momento mais cinematográfico e supostamente mais emocionante do jogo, já que o Sonic deveria derrotar seu rival numa corrida eletrizante e ainda salvar a Amy. 

Mas em questão de gameplay...

Ele não presta.



A parte antes do chefe final tem bem mais desafio em comparação as fases de chefe anteriores, você realmente pode morrer antes mesmo de enfrentar o chefão.

O level design dessa fase não é dos melhores, mas pelo menos não confunde tanto como as outras fases da Metallic Madness, possivelmente porque ela é curta.

Depois disso vem o confronto final.

Ele não é diferente do resto dos chefes.

Tá bom! A música na versão japonesa quando você enfrenta ele é muito boa. Estão felizes? Estão?!

Olhando de uma forma mais generosa, esse chefe realmente consegue ter um padrão de ataque mais complicado de desviar em comparação ao resto, mas ainda tem três coisas que tornam essa batalha fácil e sem graça.

Você tem anéis, e anéis significam que até você perder todos, atacar o chefe inconsequentemente não é um  grande problema.

Ele só precisa tomar 4 hits pra morrer. Um chefe final com certeza merecia mais que apenas míseros 4 hits pra morrer.

Quanto mais dano você dá, mas fácil ele fica de vencer. Isso pode fazer sentido na vida real, no entanto, em um jogo isso é desanimador e sacrífica o fator gameplay.




A natureza e a tecnologia podem coexistir



Como Sonic CD era um jogo que dispunha de toda a capacidade de armazenamento possível de um CD, que permitia uma maior capacidade de armazenamento se comparado a uma fita daquela época. Mais as leves melhorias que podiam ser realizadas pelo hardware do Sega CD.

Foi possível criar cenários bem mais detalhados, ricos em conteúdo e com uma paleta de cores bem mais alegre e colorida do que já havia aparecido num jogo do Sonic até aquele momento.

Isso sem contar que todas as 7 zonas do jogo possuem cada uma, quatro estilos de artes para cada um dos quatro tempos existentes no jogo.

Um elemento que deve ser mencionado logo no inicio é que a arte desse jogo É UM POUCO sem noção. Os jogos clássicos do Sonic sempre foram surreais, cartunescos e coloridos, mas Sonic CD é um patamar acima.

O formato das fases são completamente surreais. São molas em  cada canto, lugares sem qualquer tipo de lógica para funcionar como a Stardust Speedway, com sua estrada de ouro lotada de cornetas; Quartz Quadrant com sua mina de quartzo extremamente extravagante recheada de estilo, é uma mina, pra que tanta extravagância???; qual é a lógica de Wacky Workbench? Ela é apenas uma instalação com redes de energia, com armadilhas de hidrogênio em estado gasoso, mais pistões que te arremessam lá nas alturas apenas no contato.

Nenhum outro jogo da série principal clássica tinha tantas loucuras assim como em Sonic CD.

Isso não é necessariamente ruim, eu gosto disso, da uma identidade mais única para Sonic CD e torna Little Planet num lugar mais interessante.

E até gosto de alguns detalhes como o de Collision Chaos, onde se você chegar bem alto no topo da zona, você pode ver o planeta do Sonic.

Não. Esse planeta não tem o Victor Miller.

O cenário remete um bom bucado ao de Sonic 1.

Palm Tree Panic é a Green Hill com mais detalhes e mais surrealismo; Tidal Tempest é a Labyrinth, só que com menos bege e bonita de verdade; Stardust Speedway é a Star Light com bem mais drogas e cheiro de gatinho envolvido na criação...

O visual de Sonic CD é a evolução do visual de Sonic 1 elevado a viagem na maionese.

Cada zona de tempo recebe uma ótima representação artística que representa suas épocas de uma forma simples de entender e bem chamativa.

O passado geralmente com uma arte que remete a tempos mais selvagens e primitivos, onde a tecnologia não existia ou era bem rudimentar. 

O presente é o visual padrão das fases, onde o destino do lugar ainda não foi definido e onde o visual mais se assemelha com o de Sonic 1. 

O futuro ruim é o mundo onde Robotnik destruiu toda a natureza para instalar suas máquinas do MALLL. As zonas tem um visual bem sombrio, parece que uma alma vida não da as caras lá a vários anos, tudo é negro, poluído, MALLLLL e sombrio.

O futuro bom diferente do que poderia ser esperado, é uma união entre a tecnologia e a natureza. A tecnologia nesse futuro não só apenas não agride a natureza, como também a auxilia em seus problemas, as duas conseguem trabalhar em conjunto. 

Esse é com certeza o maior charme do visual desse jogo em minha opinião, ele consegue deixar bem claro uma mensagem que eu aprovo bastante. A tecnologia pode existir e ser avançada sem precisar agredir a natureza, nem toda a tecnologia necessariamente é inimiga da natureza, isso vai variar de caso para caso.



Essa é aquela parte que todos discutem qual é o melhor



A questão para os fãs aqui não é se a música é boa, a questão é qual é a melhor? A trilha sonoro americana ou a japonesa?

Até trilha sonora é motivo de discussões nesse jogo.

Antes de tudo, eu já vou afirmar que prefiro a japonesa. Ela pra mim além de combinar mais com os cenários em geral em relação a americana, ela também tem um clima que remete mais a de um jogo do Sonic. 

A trilha sonora americana por mais que eu considere que ele teve uma boa composição, eu não acho que ela combinou tanto com um jogo do Sonic, a música parece a de um jogo de ação e aventura daqueles que o protagonista é um humano com algumas espada ou arma de fogo ultra sério, do que a de um jogo com um furry azul que corre ultra rápido num cenário colorido. A música de programa de jornal quando você completa as fases demonstra bem isso.

Eu sei que Sonic CD é um jogo mais sombrio e tal, porém, ele ainda consegue ser bastante alegre e cartunesco, principalmente quando tiramos o futuro ruim da questão.

Falando em futuro ruim, o tom mais sério da trilha americana nem sempre é ruim, no futuro ruim, ela chega a ser um ponto bem positivo, porque no geral as músicas de futuros ruins na trilha americana são bem mais hostis e sombrias que as da trilha japonesa que as vezes parecem que estão tentando te causar uma overdose de alegria e esperança num mundo apocalíptico completamente devastado. Isso é ridículo.

Não existe uma trilha americana para o passado, as músicas do passado na versão americana são as mesmas da trilha sonora, não tem como discutir diferenças nelas. Ainda bem que a trilha japonesa do passado é boa, ela tem um tom que remete bem a tempos mais primitivos e mais selvagens.

O futuro bom é o completo oposto do futuro ruim. Aqui são as músicas japonesas que são em geral melhores que as americanas, justamente por serem mais alegres e darem aquela sensação que tudo deu certo e o mundo tá salvo e bem. Aqui a overdose de alegria faz sentido.

E finalmente temos o presente, ele tem a trilha que eu menos gosto. A overdose de alegria da trilha japonesa parece forçada aqui, e a trilha americana é tedioso demais para um ouriço azul correndo. As únicas que eu gosto são as de Palm Tree Panic, Collision Chaos, Tidal Tempest (a única japonesa no presente sem overdose de alegria) e Stardust Speedway na trilha japonesa; e Quartz Quadrant na trilha americana.

As duas trilhas poderiam ser resumidas da seguinte forma: a japonesa é um garoto de 8 anos que acabou de receber um saco de balas inteiro. Uma guerra poderia começar e ele apenas ignoraria; e a americana seria um cara de 40 num bar tentando esquecer os problemas da vida.

Nenhum desses dois combina com a proposta de Sonic CD. As músicas são boas? Em geral sim. O problema é que elas não encaixam no contexto do jogo em diversos momentos.



Conclusão



Sonic CD é um caso de amor ou ódio. Geralmente, ou as pessoas odeiam esse jogo e o culpam por causar todos os problemas da franquia, ou, as pessoas o amam e consideram um dos melhores jogo da franquia sem dificuldades. 

Existem também as pessoas que o vem com um simples jogo decente com boas ideias que foram ofuscadas por problemas técnicos e de gameplay.

Eu me colocaria no terceiro grupo. 

Sonic CD possui um charme visual e artístico forte demais para eu conseguir odiá-lo; e um level design horrendo demais para eu amá-lo.

Sobre aquela questão do inicio em que eu pergunto se Sonic CD é uma jóia obscura que ficou no limbo por um tempo não merecido. 

Eu não sei a responder para essa pergunta, da mesma forma que não sei responder se ele foi uma obra que merecia ter saído desse limbo.

É um jogo esquisito para mim. 

Olhando pelo lado bom, ele pode ter seus problemas, mas não é uma aberração saída do inferno pra comer a alma do jogador.

É um jogo bem de boas.



Mas o quê???!!!















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Nããooo!

Eu já suportei o Sonic EXE e o Tails Doll, e eu não quero me incomodar com mais uma fanfic de terror do Sonic, mesmo essa sendo da própria Sega. 

O artigo termina aqui.

Nota final: 6.0










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