sexta-feira, 21 de janeiro de 2022

Avaliando Breath of Fire (SNES)


Mais de 2 anos sem postar nada no Blogger, e a primeira coisa que faço é falar sobre uma franquia de 30 anos que o último lançamento foi um jogo tosco pra celulares.


É com certeza um bom início.


Como um bando de gente deve saber, Breath of Fire é uma franquia de RPG da Capcom, lá da década de 90, que apesar de não ter a legião de fãs, como franquias como Final Fantasy, ainda possui uma boa dose de seguidores.


A franquia foi a primeira tentativa da empresa em produzir seu próprio RPG, o que fica claro olhando que ela precisou da ajuda da Square pra fazer os diálogos, porque não sabiam lidar com essa questão (motivo da marca da Square estar na capa).


O que não evitou o jogo de ter diálogos ruins, mas ei! Todos começamos de algum lugar.


Essa falta de inexperiência da Capcom produzindo RPGs pode ser vista em outros elementos do jogo, como irei falar mais tarde, mas também pode se observar umas ideias bem criativas e bem interessantes, que deram um bom charme para o jogo.


TRAMA


A história do jogo começa com a vila do protagonista, Ryu, sendo queimada pelos dragões negros, liderados pelo grande vilão Zog. O grande vilão do MAAAALLLLLLLL do jogo. Eles atacam a vila do herói pois eles são os dragões da luz, que são o pessoal do bem (não o pessoal do bem do Twitter, por favor). 


O que os dragões negros não sabem é que os dragões da luz perderam seus poderes e são tão ameaçadores quanto uma faca de cortar pão.


Sara, a irmã de Ryu, transforma todos os outros membros da vila em rocha, para protegê-los do incêndio, mas acaba sendo derrotada por um membro do dragões negros, Jade, que a leva pra longe, sem antes mencionar sobre as Goddess Keys.


Quando o incêndio passa, os membros da vila voltam seu estado normal. após discussões sobre o que deveria ser feito, Ryu decide ir numa jornada pelo mundo para salvar sua irmã e derrotar os dragões negros, para salvar o mundo.


Essa é a premissa da história, e honestamente não vai ir muito mais longe disso. 


Yeah... Tem suas reviravoltas, principalmente mais pro final do jogo, mas no geral a aventura se resume a isso:


Dragões negros causando caos numa fila, Ryu resolve o problema e consegue mais um companheiro.


O que não é exatamente de todo ruim, já que eu diria que todas as tramas em cada cidade são interessantes em quanto duram, mas se tu espera um enredo bastante elaborado, você não vai achar.

Eu acho que o maior problema seria que não planejaram muito as ações dos Dragões Negros. 


Os problemas já começam com o seu líder, o Zog. Ele apenas aparece uma vez antes de você finalmente enfrentá-lo, e ainda é uma aparição curta. Não elaboram porque ele quer dominar e nem como exatamente ele pretende isso. Ele é apenas um vilão malvadão padrão.

Casos como o de Windia até fazem sentido. O rei não aceitou se aliar a eles e foi envenenado. E matar o rei com certeza desestabilizaria o reino e deixaria o reino mais sucetível a um ataque.


Mas a maioria dos casos são como Gast, onde foi plantado uma planta que deixa sua população alucinando e correndo em círculos, sem nunca deixar claros POr qual motivo receberam isso. Nunca é dito se eles negaram se aliar aos Dragões Negros como Windia ou se isso ajudaria a conseguir alguma das Goddess Keys.


A maioria das atitudes deles parece que são maus por serem maus, sem nenhum ganho real pra eles. Além dos problemas das vilas serem do jeito que são apenas para serem diferentes e interessante, sem nenhum motivo coerente para realmente estarem fazendo aquilo.


Em contrapartida, os problemas que você precisa lidar no meio da jornada são interessantes enquanto duram, vão de coisas mais simples como ir numa torre para fazer o clima da região voltar ao normal; coisas mais absurdas como entrar no sonho de alguém que inclusive a própria consciência dele te ajuda a derrotá-lo; até coisas bobas mas ainda hilárias como derrotar uma mosca psicopata que roubou o lanche de alguém, para em seguida oferece-la a um sapo, para que o mesmo ceda o óleo dele.


Esse jogo sabe criar situações interessante que chamarão sua atenção. Um dos maiores charmes do jogo.


Os personagens, eles geralmente se resumem a um traço de personalidade e acabou, além de haverem bem poucos diálogos da equipe se relacionando em si.


Os mais interessantes seriam os da Valeu zombando do jeito chato da Nina e os do Karm em geral. Eu diria que também gosto da cena que o Ox fica todo emocionado quando o Ryu encontra a irmã dele.


Entre os vilões, eu diria que os que se destacaram positivamente foi a Cerl porque sabemos um pouco de sua história, demonstra arrependimento sobre suas ações, e até apresenta um final emotivo.


Mote nem por ele ser interessante em si, mas pela própria consciência dele ajudar a derrotá-lo.


E o Jade, porque apesar do objetivo dele ser o mesmo de Zog, ele ao menos tinha um plano um pouco mais elaborado, e até manipula os heróis para tirar Zog de seu caminho.


Não me lembro de cenas mais interessantes entre os personagens. Com certeza não é um dos pontos fortes do jogo.


A história do jogo no geral tem bem vibe de desenho animado da década de 90, onde os personagens iam tendo uma aventura nova a cada episódio, e o vilões eram superficiais e lotados de planos bobos. 


Isso pode ser agradável pra quem quer uma aventura simples e descontraída, mas pra quem busca algo mais sério ou elaborado, vai se decepcionar.


De vez em quando o Ryu fala alguma frase, o que me surpreendeu já que personagens como ele geralmente são mudos o jogo inteiro. Dá pra contar nos dedos a quantidade de vezes que ele fala, e geralmente são coisas como "espere" ou "o quê?", mas ainda achei interessante.


A única coisa que consigo pensar em acrescentar é que como já disse, os diálogos são horríveis, não ajudam a entender a situação e até estragaram algumas tentativas de piadas no jogo. Eu não vou ser um desses caras que choramingam que se tiver apenas uma palavra diferente da versão japonesa que os criadores mataram a mensagem do jogo, acompanhado de um textão reclamando de americano e pagando pau do Japão, mas no caso desse jogo, a tradução é ruim mesmo, os diálogos são sofríveis e se repetem bastante, e até os nomes escolhidos para chefes, transformações, inimigos e até os heróis são muitas vezes péssimos.


O nome de Bo na verdade era pra ser Giriamu, pra dar um exemplo. Até os nomes das transformações, magias ou inimigos comuns saíram errados.


Além que vários nomes são abreviações ou um X enfiado no final, sem nem ter espaço entre a palavra e o X.


Versão melhorada do inimigo Lancer? LancerX.


Versão dourada do Slime? G. Slime.


Isso é muito porco.


APRESENTAÇÃO


Breath of Fire tinha gráficos padrões pra sua época, Secret of Mana e Ilussion of Gaia que sairam no mesmo ano apresentavam visuais mais bem feitos em comparação. E o seu visual medieval não fazia muita diferença em comparação aos outros vários RPGs da época.


Mas isso é só o que tenho a criticar, já que existem vários motivos pra elogiar.


O primeiro que a arte mostrando a aparência dos personagens é muito bem feita se comparar a jogos da mesma época, são bem feitas e suas expressões até encaixam com o que a personalidade deles demonstram.


O visual das batalhas tem a câmera na parte de cima, por trás dos heróis. E o visual dos heróis e monstros é bem detalhado e colorido.


Várias cidades tem uma boa identidade próprio, Ainda com seus moinhos e terreno montanhoso, uma cidade dominada por pessoas com asas capazes de virar pássaros que voam; Bleak com seu ambiente sujo e mal cuidado combinando com os ladrões e golpistas que moram lá; Arad com suas tendas e desértico, com um povo que se cobre da cabeça aos pés e apenas fica ativo a noite. 


Tem vários outros exemplos de povos com bastante identidade próprio, tendo um ou outro mais padrão como Spring e Gust. 


O jogo no geral faz um bom trabalho de fazer o jogo ter uma boa identidade, se tornando um daqueles jogos que tu monstra pra alguém, e se ela já jogou provavelmente vai lembrar.


JOGATINA


O item mais interessante de Breath of Fire é que cada personagem possui uma habilidade distinta prórpia. Bo pode disparar flechas para caçar animais, Karn pode desarmar armadilhas e abrir portas trancadas, Ox pode destruir rochas com os punhos, Nina pode se transformar num pássaro e levar a equipe para qualquer lugar voando (embora esse último demore para ser liberado).


Isso sempre cria a expectativa de quais habilidades o próximo personagem vai ter e quais portas irão abrir para você assim que conseguir tal personagem.


Ainda sim, geralmente o que se ouve de ruim e que afasta os jogadores desse jogo é a sua jogabilidade. 


Encontros de inimigos em pouquíssimo espaço de tempo, a baixa quantidade de experiência e de dinheiro ganho nas batalhas, o ritmo lento, e muitas vezes a falta de indicação do que fazer. Acabam colocando Breath of Fire na lista de RPGs complicados de jogar, alguns até colocam ele na lista de mais difíceis do SNES.


Eu não concordo muito com essa última afirmação. Jogando recentemente, eu nunca achei a experiência baixa de mais ou que o dinheiro deixado pelos monstros muito baixo. É... Isso muito provavelmente tem ligação com a falta de sinalização e alta taxa de encontros, que farão você ganhar muito dinheiro e exp. apenas tentando explorar ou tentar saber o que fazer, o que no meu caso foi longo, já que tentei usar ao mínimo possível guias, o que no final das contas acabei usando algumas vezes.


Mas no geral, mesmo raramente comprando armamentos para minha equipe ao longo da jornada, geralmente só sobrevivendo com os itens contidos nas dungeons ou explorando o mundo, eu consegui tornar os meus personagens fortes o bastante para conseguir o "esmagar o botão de ataque para a vitória". 


E nem é como se o jogo já não exigisse bastante exploração de você apenas para conseguir avançar nele.


Nem os chefes foram muitos difíceis, o que mais me deu trabalho foi o controlando um robô que nem lembro mais o nome, e isso porque quando ele a barra de vida acabou e ele ficou no modo desesperado, ele começou a usar um ataque que causava dano em todos os meus personagens, em todas as rodadas, e esse dano era alto. Foi a única batalha que eu realmente fiquei em desespero porque minhas ervas curavam menos que o dano ele causava em qualquer um dos três personagens que eu tinha, e a Nina e o Bo que tinham magias de cura consumiam uma quantidade absurda de MP curando desse maldito ataque. Se o cara tivesse durado umas quatro/três rodadas a mais, eu teria perdido.


Os outros chefes foram mais complicados apenas porque a vida deles era muito alta, e matar eles se tornava um processo longo e chato.


O que acabou sendo mais difícil pra mim foram as dungeons e a pouca ou nenhuma sinalização do que deveria ser feito.


As dungeons no inicio do jogo são simples de entender e relativamente curtas, mas com o passar do tempo, elas começam a serem extensas e terem mecânicas que complicam ainda mais seu progresso. Uma das mecânicas envolvia você pisar num piso que fazia as paredes ficarem invisíveis, tornando o caminho que você deve seguir um saco, principalmente se você não souber como chegar num piso que vai tornar elas visíveis de novo, mas eu acho que o pior foi o da sala que quando tu pisava em pisos específicos, a sala girava e você perdia qualquer noção onde você veio e qual caminho deveria seguir. Sério! Essa sala me deixou tão confuso que até fui fazer outra coisa pra clarear a cabeça.


Nem todas as mecânicas de dungeons são irritantes por sinal, uma delas envolvia pisar em setas que teletransportava o personagem dois passos pro lado que estavam apontado, que honestamente até que foi legal. Exigia que tu pensasse, ao mesmo tempo que é bem claro em como funciona, ele também não te prejudica por nada como várias das outras mecânicas em dungeons desse jogo.


A sinalização foi o que me fez precisar de guias nesse jogo. Breath of Fire ama exigir que você vá ou volte para algum lugar para progredir o jogo. Tem três níveis de sinalização. No primeiro um NPC vai dizer onde você deve ir ou qual pessoa deve falar de forma clara (o NPC pode ser um cidadão comum da vila que você está, então é bom ouvir o que eles tem a dizer). O segundo ele vai te dar uma dica dando indícios de onde deve ir. O exemplo que consigo pensar no momento é o item Root, que o NPC afirma que está num "terreno arenoso". O terceiro exemplo é quando alguém quer algo e não fala mais nada, nesse caso o jogo espera que você lembre de algo que você deixou pra trás e muito provavelmente já esqueceu. Esse último é o que realmente tem potencial pra te fazer perder tempo. O exemplo desse caso seria quando um velho pede para você a arma B. Rang, eu precisei usar um guia nesse caso.


Muitas coisas seguem esse esquema, inclusive as peças da armadura de Dragão que o Ryu precisa para adquiri transformações melhores. 


E por falar nas transformações, elas são bastante legais, possuindo um visual bonito e realmente sendo úteis no combate, talvez tirando o GldDgn, pois ela só é útil contra zumbis. No jogo você precisa entrar em templos específicos, cumprir os treinamentos anteriores e ter a parte da armadura exigida para ter um combate, que enfim irá permitir a você usar uma transformação mais poderosa. 


O mais hilário disso é que a última transformação do Ryu não exigisse combate ou parte da armadura nenhuma, e ainda sim é o mais fácil de perder porque os criadores além de não sinalizarem que existe ainda mais uma transformação a ser adquirida, eles ainda querem que você vá a uma dungeon lá no inicio do jogo que mal existe sinalização de ter algo lá, já que esse último templo está em baixo da água.


O lado bom dessa transformação é que ela tem ótimos status e permite a você dar dano máximo, o lado ruim é que o jogo bloqueou ela para apenas ser usada contra o último chefe.


Mas além das transformações do Ryu, outro membro da equipe, o Karn, também possui transformações, e as deles são até mais interessantes de usar. Diferente de Ryu as do Karn envolvem você falar com sobreviventes da vila de origem dele, que estão escondidos pelo jogo. O que torna elas legais é que além delas envolverem fundir o Karn com outros personagens, ela também pode ser usada fora de combate, diferente do Ryu.


A transformação Shin permite que ele mantenha as habilidades de Karn enquanto possui uma versão melhorada da de Bo. Doof permite que itens pesados sejam empurrados. A mesma coisa sobre novos personagens cabe nessas fusões do Karn, sempre novas expectativas sobre o que ela vai poder fazer e até como vai ser o visual dele. 


Infelizmente o visual das fusões não é tão legal quanto os dos dragões. No caso do Shin e do Debo parece um OC da Internet. Só aprece que colaram partes dos personagens com de outros seres. Embora a imagem conceitual seja bonita. 


Puka, a fusão mais forte do Karn é um dragão pato bebê com chifres, não vou nem questionar como uma fusão do Gobi, Karn, Bo e Ox deu nisso.


E acima de tudo, as fusões do Karn são poderosas pra caralho, e como elas não acabam após o fim da batalha como as do Ryu, você pode fazer elas durarem muito tempo. Yeah, elas se desfazem quando o Karn morre, o que é difícil pelo poder da fusão, ou em momentos específicos da história, mas tirando Puka nenhuma delas custa muito MP, e sempre pode se teletransportar para uma vila, dormir numa pousada para recuperar todo o MP. 


Isso até acaba gerando um grande problema, já que você acaba parando de utilizar os personagens que são usados nas fusões, que geralmente são o Ox, Bo, Gobi e Karn  em suas formas normais, pois vale muito mais a pena manter a fusão que é mais forte que qualquer um dos quatro em todas as ocasiões.


E isso está ligado a um dos maiores problemas do jogo pra mim, tirando as habilidades especiais dos personagens, eu mal uso vários deles. Geralmente é o Ryu por ter bons status e as transformações, A Nina pelas magias de apoio, O Karn pelas fusões, e a Bleu pelas magias de ataque. 


Gobi, Bo e Ox como dito são usados em fusões, e o Mogu é muito fraco em comparação ao resto. Fica faltando motivação pra variar a equipe, não existe aquela situação em RPGs em que você precisa escolher personagens específicos porque a situação exigi.


A jogabilidade de Breath of Fire não é difícil como muita gente afirma, mas ele é muito maçante, e eu aconselharia fortemente a jogar acelerando ou ao menos jogar a versão de GBA. Nela se ganha mais dinheiro e experiência, e foi inserido um botão de correr, o que honestamente era o que esse jogo mais precisava, apenas um botão pro personagem não andar como uma lesma.


Você também pode baixar um patch na Internet que insere essas melhorias da versão de GBA na versão de SNES, caso você não goste da paleta de cores da versão GBA. Também foi colocado uma tradução decente nesse patch, o que torna a versão de SNES com esse patch provavelmente a versão definitiva do jogo.


SOM


Eu não vou mentir muitas das músicas desse jogo acabam ficando na minha cabeça, talvez seja porque todas são bem dramáticas e tentam encaixar mais com o tom que a trama está no momento, e eu tenho mais facilidade lembrando de músicas assim do que músicas ambientadas. Mas no caso desse jogo talvez seja porque elas são reutilizadas várias vezes e não variam muito.

Elas são bem feitas, e com certeza muita gente vai amar elas, mas não são muito diferentes do estilo que outros estúdios tentavam com seus RPGs. Acredito que até os instrumentos e o tom vão na mesma linha. Eu acho que a música que mais me pegou foi a quando você fica viajando pelo mapa com a Nina transformada num pássaro, porque enquanto geralmente os outros RPGs colocam uma música alegre quando você consegue um veículo que viaja pelos céus, Breath of Fire colocou algo melancólico. 

Eu até gostei disso pois me fez ficar mais pensativo sobre todos os lugares que já tinha visitado no jogo e todas as aventuras que tive, enquanto as outras me geravam a emoção de "bora bater no último chefe e salvar o mundo!".


Não é algo que eu ache que deveria ser o ideal, mas é algo que eu particularmente gostei.


Sobre o som dos efeitos, é bem feitinho, nunca me incomodaram, mas de longe o melhor som de efeito é o de quando um dos seus personagens recebem algum status negativos, já ficava com uma cara de bunda enorme só de ouvir, e quando um som faz um ótimo trabalho em ser desconfortável numa situação desconfortável, eu considero uma vitória dos produtores.


CONCLUSÃO


Breath of Fire está bem longe de ser o melhor RPG na biblioteca do SNES, eu não diria nem que ele é o melhor Breath of Fire do console, mas não pretendo falar do segundo jogo nesse artigo. 


O jogo é maçante, as dungeons mais pra segunda metade do game irritam bastante, as fusões são excessivamente poderosas e não existe nada que realmente contrabalance esse roubo que elas são, o personagem é muito lento andando, os personagens tem personalidades rasas, o combate é muito simples e não saí muito do esmaga botão.


Mas o jogo não é ruim apesar dos itens acima, eu realmente gostei de explorar o jogo, é raro ter um jogo exigindo tanta exploração do jogador como foi o caso de Breath of Fire. 


Os vários momentos pra pensar no que fazer, os eventos absurdos no meio da jornada, o senso de humor hilário, as habilidades únicas dos personagens. 


Eles acabaram me dando disposição pra ir continuando seguindo, mesmo com os vários defeitos que o jogo tem.


Eu teria dificuldade de recomendar o jogo para alguém, porque mesmo pra época o jogo tem muitos problemas, e os jogos seguintes fizeram um trabalho melhor em serem atrativos. O segundo em sua história e o terceiro em suas mecânicas.


Ele é uma boa medida para quem busque RPGs da época, que ainda não tenham jogado esse.


Nota: 6.0








Nenhum comentário:

Postar um comentário