terça-feira, 10 de janeiro de 2023

Relembrando Medievil 1 e 2

 


Começando o ano falando de uma das minhas franquias favoritas de todas, Medievil, com seus incríveis quatro jogos, dos quais três são versões diferentes do primeiro. 

Yeah, Medievil 1 teve três versões. A primeira original de 1998 no PS1. A segunda que é uma reimaginação do primeiro lançada no PSP, lançado em 2005, com certas mudanças que dividiram os fãs, principalmente relacionado ao seu humor peculiar. E por fim, o remake lançado em 2019 que tentava ser mais fiel ao jogo do PS1 só que com uma jogabilidade mais polida e câmera menos horrenda.

Então temos o cenário bizarro onde existem mais versões do primeiro jogo que sequências propriamente ditas. Te faz pensar.

Mas antes de falar mais Medievil, gostaria de Paddington. É uma obra sobre um jovem urso que graças a um terremoto teve que abandonar seu lar, uma floresta no Peru (eu nem sei se tem ursos no Peru), e teve que fazer uma viagem a Inglaterra para encontrar um explorador prometeu ajuda no passado. Ele encontra uma família disposta a ajudá-lo, e o filme é eles tentando encontrar esse explorador.

O segundo filme, o Paddington acaba parando na cadeia por ser acusado injustamente de ter roubado um livro, e boa parte dele é o Paddington se virando na cadeia enquanto sua família humana tenta provar sua inocência.

Mas por qual motivo estou mencionando isso? Porque Paddington 1 e 2 deveria ter entrado na lista de coisas legais que assisti em 2022, e não lembrei. Eles são semelhantes ao primeiro filme do Sonic ou os Stuart Littles, só que bem melhores. Acho que pro padrão de filmes de animais indo morar com humanos, ele possivelmente o melhor que você achará.

Mas o que isso tem a ver com Medievil? Ehhh… nada. No máximo, os dois se passam na Inglaterra. Então podem considerar tudo que eu disse como completo filler.

Pois é, eu não cogito analisar as continuações de Medievil, pois primeiro nunca joguei o remake por ser exclusivo de PS4. No caso do PSP, eu só não estou com vontade de falar dele mesmo. Serão apenas os dois clássicos do PS1.

Caso alguém não saiba, Medievil é uma franquia difícil de mencionar o que exatamente é. Ela possui muitos elementos de horror, mas não chega a ser um jogo de horror, chega até a ser mais próximo de uma comédia mesmo. E isso não muda quando se trata da jogabilidade, já que o jogo é uma mistura de hack and slash, plataforma e quebra-cabeças.

Ele tenta ser muitas coisas, e talvez isso seja a razão de eu gostar tanto dele, mesmo que também possa ser uma razão de ser tão problemática em certos aspectos, mas isso comentarei mais a frente. Agora esclarecerei qual é a trama para início de conversa. E como fiz com a trilogia Dead Space e Mass Effect, falarei tudo que quero de um jogo até começar a falar do próximo.

Medievil 1 e sua busca pela honra

A história do jogo começa no século XIII, em 1286 no grandioso reino de Gallowmere. Ele está sobre o ataque de um feiticeiro maligno chamado Zavok, ex-conselheiro do rei que como todo bom feiticeiro, na verdade, é um ser maligno, que tenta dominar o reino com um exército de mortos vivos. Liderados pelo cavalheiro Daniel Fortesque, os cavalheiros do reino conseguiram vencer a batalha e o próprio Daniel em pessoa matou Zavok, apesar de ter infelizmente morrido em combate.

O reino de Gallowmere fica em paz e tudo está bem. Pelos próximos 100 anos apenas.

Em 1386 Zavok inexplicavelmente retorna e revive os mortos vivos e trazendo o caos ao reino novamente. Em contrapartida, tal medida acabou revivendo Fortesque no processo, então o reino está salvo! Até o momento em que é revelado que Daniel não é o herói dito anteriormente. Sim, ele liderou os cavalheiros contra Zavok, mas ele foi o primeiro homem a morrer, com um tiro vergonhoso de uma flecha nos primeiros segundos da batalha, e que toda essa lenda de grande herói era a mais pura mentira.

Então toda essa jornada serviria como uma forma de Daniel finalmente ser o herói que salvaria Gallowmere, que não pode ser enquanto era vivo, enfrentando todo tipo de criaturas, desde zumbis, diabretes, abóboras monstros, e até espantalhos desgraçados.

No meio da jornada, Dan pode conseguir cálices, que serão formas dele ter contato com outros guerreiros no salão dos heróis, e com ajuda da arma deles, facilitar um pouco a jornada. Além de conseguir o melhor final, porque finais nos jogos de Medievil dependem se você pegou todos os cálices ou não.

Então, é Medievil é a história de um cara morto tentando recuperar sua honra enquanto enfrenta um feiticeiro maligno. É bem simples, mas simultaneamente, funcional e bem legal. 

O jogo tem uma atmosfera macabra que lembra obras como Scooby Doo ou Estranho Mundo de Jack. Com todo tipo de monstros e abominações, mas de uma forma mais cartunesca para reforçar o tom mais descontraído que estavam buscando. Os cenários envolvem vilarejos, campos de milho, cemitérios, pântanos… até alguns menos esperados como um formigueiro?! Pois é.

A parte interessante dessa trama é ir vendo o Daniel enfrentando todo tipo de insanidade que você esperaria de uma Europa medieval. Às vezes até coisas que não se esperaria, como inimigos com arma de fogo e máquinas de um cenário steampunk, porque além de feiticeiro, Zavok também aparenta ser um engenheiro por algum motivo.

Tirando esses tipos de idiotices, a história de Medievil é boa. 

A dublagem é melhor do que se esperaria para 1998, principalmente envolvendo o Daniel e o Zavok que são ótimosmesmo ainda não chegando no nível de Metal Gear Solid. 

Uma coisa que preciso apontar é que o Daniel não tem mandíbula, então as falas são todos zuadas, e boa parte do humor do jogo é o Daniel conversando com alguém, falando de forma quase incompressível, e todo mundo entende. Se fosse pra apontar, a melhor parte disso é que o jeito como o Daniel se expressa é tão inocente e bobo. Ver o Daniel feliz é tão fofo de uma forma bizarra. Genuinamente nunca esperei ver um cavalheiro esquelético desse jeito. É surreal como conseguiram fazer um personagem com essa descrição ser adorável.

Como o jogo em si se joga? Como disse, uma mistura bizarra de quebra-cabeças, com plataformas e combate.

Se tratando do combate, existem dezenas de equipamentos no jogo, mas podem ser divididos, em três tipos. O escudo que com o botão triângulo, Daniel se defende de ataques. Eles possuem pouca durabilidade, mesmo o dourado, o melhor deles, então cautela no seu uso é importante.

Após um determinado momento, o Daniel aprende a dar dash (a única habilidade que ele aprende no decorrer do jogo) e pode ser usada como uma forma de usar o escudo pra se proteger enquanto Daniel pode correr bem rápido.

As armas de longo alcance funcionam todas da mesma forma, com o Daniel disparando na direção que a pequena luz verde que o acompanha, apontar. Geralmente a diferença entre as armas é o dano e a cadência dos disparos, acho que a arma mais diferente é a flecha de fogo que vai causando dano por alguns segundo após o disparo.

As armas de curto alcance são as mais variadas entre si. Cada arma tem dois tipos de ataques, geralmente se divide entre um ataque rápido que pode ser usado para fazer combo, ou um ataque carregado que causa dano em área. A que foge mais desse formato é o machado que seu ataque secundário a torna numa arma de longo alcance.

Trocar cada uma das armas envolve ir manualmente ao menu a todo momento, ferrando o seu ritmo e seria muito mais interessante se o jogo oferecesse uma opção em tempo real de trocar entre elas, como os Megaman com as habilidades dos chefes. 

O combate é funcional. O alcance dos ataques do Daniel são decentes o bastante e os inimigos são ok exceto em casos mais específicos como o maldito espantalho que não deveria ter tanta vida. Maioria dos inimigos se enfrenta apenas atacando de frente ou girando em volta, e tirando um ou outro que tem método mais distinto como um cavalheiro pesado que precisa ser empurrado de uma beirada para ser derrotado, o combate é bem simples e direto ao ponto.

O que auxiliaria bastante esse jogo em minha opinião seria um equivalente do Z-target de Ocarina of Time, que foi outro jogo lançado em 98. A luz verde simplesmente não é muito precisa e o posicionamento do Daniel prejudica bastante para dar golpes precisos.

Os quebra-cabeças variam entre simples e um pouco mais complexos. Em geral, pegar item no meio do caminho e utilizar num lugar óbvio é o caminho, mas às vezes o jogo exige um pouco mais, nada realmente complicado ainda.

Agora aparte de pular plataformas. Ohhhh essa parte. Uma coisa que deve ser dita sobre Medievil, a câmera é horrível. Sei que sendo um jogo 3D do PS1 isso é esperado, principalmente considerando que ele é o primeiro jogo 3D do estúdio de acordo com informações que se tem sobre o jogo, então não é surpreendente essa parte.

Pular por plataformas é péssimo, porque a câmera não vai se posicionar numa posição que vai te deixar confortável para saltar. Não precisa nem envolver saltos, apenas um caminho estreito com poços sem fundo te cercando (isso acontecerá muito mais pro final do jogo) já é sofrimento, porque os controles do Daniel também não ajudam por serem pouco precisos. Esperem ter que andar bem lentamente nas últimas fases do jogo, porque caminhos estreitos é o que não faltará. 

Esse acaba sendo o segredo das sessões de plataforma nesse jogo, seja cauteloso e ande devagar que 80% deles fica fácil, os outros 20%, não tem jeito.

As músicas me lembram algo de um filme do Henry Selick, principalmente de Nightmare Before Christmas. É uma mistura de estranho, bizarro e fascinante, com tudo sendo instrumental. 

Os efeitos sonoros também são excelentes. São bem memoráveis, e bem distintos de outros jogos. Minha irmã mesmo já conseguiu perceber que eu tava jogando Medievil só ouvindo o som que uma fonte de vida tava fazendo.

Medievil 2 o que tenho nostalgia

Uma questão interessante a ser mencionada antes de continuar, eu não joguei Medievil 1 na infância.

Eu pedi pro meus pais algumas vezes, e pensava muito em ter o jogo, mas nunca rolou. Apenas joguei pela primeira vez com emulação na adolescência. O fato de eu já estar bem ajustado aos jogos mais atuais meio que fizeram as falhas de design do primeiro jogo ficarem bem gravadas na minha memória.

E isso me deu a impressão que o primeiro era pior que o segundo nesse quesito, porque eu não lembrava de sofrer tanto jogando Medievil 2. Então achei que “ok, a história é pior, mas jogar o jogo em si era uma experiência superior”. Após rejogar os dois jogos recentemente, devo dizer que minha opinião sobre isso não estava muito certa, e comecei a entender porque Medievil 2 não é bem-visto por boa parte dos fãs do primeiro.

Começarei pela história pra tirar a grande pedra do sapato logo.

Após Daniel derrotar Zavok no primeiro jogo, ele volta ao seu sono profundo para o seu devido descanso após finalmente ter se tornado o verdadeiro herói que salvou Gallowmere. Quinhentos anos se passam, e agora estamos em 1886, na Londres vitoriana. 

Um homem conhecido como lorde Palethorn, que tem experiência com o ocultismo e magia negra, adquiriu o livro de magias de Zarok. Seu plano é utilizar um exército de mortos vivos para dominar o mundo!

Infelizmente para Palethorn, faltavam páginas no livro, e o feitiço saiu pela culatra. Além dele e seus lacaios terem se tornado monstros, ele não possuía nenhum controle sobre os mortos vivos. E novamente, Fortesque acabou sendo revivido.

Parando para pensar agora, porque Fortesque volta com sua mente são, mas todos os outros mortos vivos aparentam estar desprovidos de razão? Por que no primeiro jogo ele não é controlado pelo Zavok como o resto dos mortos vivos? Tem alguma resposta em algum canto que não vi?

Continuando. Após reviver, Daniel é recebido por um fantasma chamado Winston, que não faz muito no jogo a não ser se irritante, que fala a Daniel que um professor chamado Hamilton Kift poderia ajudá-lo a solucionar esse problema. Após lidar com vários monstros no museu em que estava, inclusive, ossos de dinossauro que podem se transformar em dois dinossauros completamente diferentes por algum motivo. Daniel se encontra com o professor, e lá é esclarecido a ele que alguém encontrou o livro de Zavok e está tentando encontrar as páginas que faltam.

O resto do jogo acaba sendo tentar impedir Palethorn de pegar as páginas que faltam, mais ou menos?

Aqui que começo a mencionar confusões desse jogo, a primeira é sobre a Kiya. 

Kiya é uma mulher múmia que o Daniel liberta no final da segunda missão do jogo, e mais pra frente começa a ter um relacionamento amoroso. Primeiro problema é que nunca é exatamente explicado porque era importante verificar a tumba que ela estava presa. O Daniel só foi lá porque Hamilton percebeu um movimento estranho na sessão de itens egípcios no museu, que logo depois é revelado que os lacaios de Palethorn eram os responsáveis. Mas o jogo nunca explica porque esses lacaios foram lá pra início de conversa, e o que pretendiam tentando entrar na catacumba que Kiya estava presa.

E mesmo depois disso, ele não tem quase relevância nenhuma pra trama, além de ser o par amoroso do Daniel, que ainda mal desenvolvido. Os dois simplesmente trocam olhares entre cenas, e depois o Daniel já tá extremamente preocupado ao ponto de achar que ela não deveria se arriscar andando por aí e ficando completamente destruído após a morte dela. Praticamente não teve desenvolvimento nenhum no relacionamento entre os dois.

Palethorn tinha tudo para ser um vilão melhor que Zavok.

Apesar de gostar do Zavok, reconheço que o cara mal aparece ou faz algo em Medievil 1. Palethorn tem bem mais participação e iniciativa, em contrapartida. Também arranjaram uma voz até que boa para ele, e a trama dele querer reconhecimento e não se sentir valorizado entre o meio mais intelectual e influente de Londres é até interessante. 

Problema é que boa parte de detalhes interessantes são perdidos se você não ler todos os documentos contendo mais explicações da história. Medievil 1 também sofre disso, mas ele ao menos já introduzia bem tudo que era essencial na trama nas cenas e diálogos do jogo, então a perda lá era menor. Aqui se perde coisas interessantes como a relação do Hamilton com Palethorn e a história da Kiya.

E apesar do “precisamos achar as páginas do livro de Zavok”. Parece que ninguém realmente tá muito a fim de ir atrás dele. Palethorn perde tempo até em fazer uma luta pra ter posse da Kiya. O que me faz pensar se ele não mandou os capangas dele antes só pra ter um par amoroso. 

Uma mulher múmia é com certeza uma escolha de par amoroso.

Mesmo Daniel e Hamilton quando planejam em ir em algum lugar, na maioria das vezes a justificativa raramente é “bora achar página”. Tirando algumas missões mais específicas como a de Greenwich Observatory que você genuinamente tenta impedir Palethorn de encontrar mais páginas, maioria das vezes é justificativa mais aleatória como “estou captando sinal estranho em tal lugar, Dan. Vai verificar”.

E falando nas missões, uma das coisas que o pessoal reclama em Medievil 2 é que a escolha de missões era linear. Em Medievil 1 era possível escolher no mapa qual missão gostaria de fazer. Além de ser uma forma legal de dar mais liberdade do jogador jogar o jogo, dava uma sensação do mundo de Medievil ser mais vivo e cada região ser mais conectada entre si.

Um dos detalhes que mais gosto no primeiro jogo era que as primeiras missões se passavam todas no cemitério. Quando você finalmente conseguia sair do dele, o jogo abria muitas possibilidades. Além do jogo, começar a te dar a opção de ir numa fase ou outra, introduzia a mecânica de você precisar pegar item de lugar A pra poder progredir em lugar B, reforçando ainda mais ser um mundo com lugares interligados entre si. 

Isso me lembra Mario World com o primeiro mundo miúdo, e quando tu chegava no segundo percebia o quão grande era região que se poderia explorar, com tantas possibilidades que só dava pra imaginar. Aquela ideia de “o jogo começou de verdade!”. Concluir o cemitério de Medievil 1 e finalmente explorar outras regiões de Gallowmere passa a mesma vibe, e eu amo quando jogos fazem isso.

Apenas ficar na frente de um projetor e escolher a fase é bem menos empolgante.

Ok, mas eu havia dito antes que ao menos jogar o jogo era mais divertido. Em certa parte, sim. Os controles são um pouco mais responsivos e menos desajeitados. A câmera se posiciona melhor em comparação com o antecessor. Foi inserido uma opção de trocar de arma rápido apertando L1 e quadrado simultaneamente, que ainda não evita você precisar ir quase que constantemente ao menu de armas para conseguir outra, contudo ainda é uma boa ajuda. O jogo também permitia que você controlasse a câmera com um segundo analógico, que eu só descobri no PS2, pois não tinha controle analógico antes disso.

As fases tentam mais equilibrar combate, quebra-cabeças e plataformas, diferente de Medievil 1 que em certas ocasiões focava excessivamente em um e deixava os outros dois de lado.

Teve certos ganhos, porém as coisas também deram umas desandadas.

O primeiro ponto a ser ressaltado é que Medievil 2 reutiliza muita coisa do jogo antecessor, muito mesmo. A começar pelas armas, o qual é mais fácil apontar as novas. A primeira é um cajado que seu ataque carregado permite a Dan dar um ataque teleguiado que pode atacar inimigos próximos.

Como o jogo se passa no século 19, também foram introduzidas as armas de fogo. Que honestamente é só pressionar o botão de atirar como qualquer outra das armas de longo alcance e não tem muita diferença real em como você joga. A mais diferente é a Gatling Gun que é uma metralhadora.

E só, toda outra arma do jogo, já existia em Medievil 1. Machado, martelo, espada mágica, os três escudos… tudo retornou sem mudança. Sabe o que não voltou? A armadura de dragão, substituída por uma armadura dourada.

Prefiro a armadura de dragão por vários motivos. 

O primeiro é que a forma que se adquire ela. Em Medievil 1 você precisa adquirir dois cristais e utilizar em um local específico, liberando uma batalha com um dragão, que vai te dar a armadura se for derrotado.

Medievil 2, Dan do futuro com traje de chefe de tribo que vive no subsolo efetua fusão com Dan vestido de lorde inglês, e se tornam num Dan com armadura dourada.


O quê??????

Tipo, eu até acho a estética da armadura dourada legal, e acho ela anos-luz superior à armadura de dragão que a única coisa que sofre uma diferença visual gritante é a cabeça do Dan que fica semelhante a um dragão. Mas que porcaria de justificativa é essa?

A armadura de dragão também altera como o Dan ataca, permitindo a ele cuspir fogo, além de ficar imune a ataques de fogo. A armadura dourada só funciona como uma barreira para não tomar dano, e é caro pra caramba repor a defesa perdida, valendo muito mais a pena gastar comprando munição para as armas.

E acima de tudo, só se consegue a armadura dourada faltando apenas uma fase para concluir Medievil 2. Medievil 1 ainda faltam umas 6 pelo menos até o jogo acabar, até você conseguir a armadura de dragão.

Então, na área de equipamentos o jogo traz poucas novidades.

Antes de terminar de falar nos equipamentos, falarei outra coisa que me incomoda neles em Medievil 2. Como a narrativa se relaciona a eles. 

Os dois jogos exigem que você mate certa quantidade de inimigos, em certas fases envolve não matar ou proteger civis, para conseguir coletar cálices que darão acesso a novas armas. Até aí, ok. Problema é que em Medievil 1 quem dava as armas eram os heróis no salão dos heróis. Além de ser uma mecânica no jogo para conseguir novas armas, dinheiro e vidas extras, também tinha um proposito narrativo. Dan estava provando em batalha seu valor, e os outros heróis estavam reconhecendo isso e o recompensando, reforçando o ponto de se tornar um herói de verdade que o jogo tenta explorar. Medievil 2 quem oferece as armas é o professor Hamilton, o que não tem lógica nenhuma. Por que caralhos ele precisaria que o Dan entregasse cálices pra aí, sim, entregar uma nova arma? A história deixa claro que ele quer que o Dan impeça o Palethorn desde o início, não faria sentido ele deixar de oferecer armas para o Dan só por isso.

Voltando ao assunto de reutilizar itens do jogo anterior. Isso também serve para mecânicas e inimigos. Tirando a mudança no visual dos zumbis, são os mesmos do jogo anterior. Os demônios na última fase também eram presentes no primeiro. O jogo também reutiliza mecânicas como os trampolins do navio fantasma, que aqui funcionam da mesma forma na fase do circo.

Eu poderia fazer um textão só apontando o tanto de mecânica que esse jogo reutiliza do jogo anterior.

Isso não me incomoda tanto porque não acho que falta de inovação é um problema como muita gente, principalmente quando ainda é o segundo jogo da franquia. Syphon Filter 2 mesmo mal possui inovações em relação ao primeiro, e ainda é visto como o melhor de sua franquia.

O problema é que enquanto Syphon Fliter 2 melhorou o que Syphon Filter 1 tentou, Medievil 2 piorou coisas que eram melhores no primeiro.

Se for apontar o que mais me incomodou nas fases em si, o primeiro são as sessões de plataforma. Eu não sei porque, mas o jogo exige bem mais precisão nelas em comparação no 2, nível se você não salta bem na beirada e o Dan não estiver correndo ainda por cima, ele não salta longe o bastante para chegar do outro lado. O primeiro exemplo disso é quando tu retorna ao museu pela primeira vez, o jogo te joga em várias plataformas pequenas com pouco espaço de locomoção. A câmera não é das melhores, essas plataformas balançam, e você precisa correr. Para a segunda fase do jogo e com esses controles e câmera, essa sessão é insana. E a pior parte, apenas deixar o Dan cair acaba sendo melhor, pois se saltar e errar, tu perde uma vida, se só andar para a beirada e cair, a altura mais baixa só fará o Dan perde apenas parte dessa vida, então você ganha mais.

Muitas sessões de plataforma são assim nesse jogo, embora ao menos ele teve a decência de muitas delas não serem de alturas mortais, então ao menos tem isso.

Quebra-cabeças ainda envolvem muito apenas pegar um item e trazer para um lugar óbvio. Possivelmente a missão que você precisa empurrar caixões com vampiros para a luz é a mais interessante desse jogo. 

A missão Wulfrum Hall, a mesma dos vampiros, também é a que introduz a grande mecânica do Dan poder tirar sua cabeça e colocar numa das mãos verdes que ficam andando pelos cenários. Essa mecânica parece ser uma das cosias mais importantes que os criadores queriam promover no jogo, já que até uma das capas do jogo colocava a cabeça do Dan em uma dessas mãos estampando bem na frente.


Infelizmente a mecânica não é a mais bem implementada do mundo. Além de ser introduzida só no meio do jogo, controlar ela não é tão diferente de controlar o Dan tirando que você não pode atacar. Sem contar que você geralmente só usa ela por uma pequena sessão da fase, o que pode ser para uma forma interessante de variar a experiência do jogo para alguns, mas não funcional comigo.

Sinceramente, pareceu uma mecânica realizada pela metade. A introdução dela envolve você tentar ser furtivo e pegar uma chave sem os inimigos te verem, e essa é a única vez que o jogo tenta essa abordagem furtiva. Também ouve tentativas de exigir que você troque entre a cabeça do Dan e seu corpo constantemente para permitir o progresso de um e do outro, mas só tem dois momentos que isso acontece no jogo inteiro. Pra que dar destaque numa mecânica com tão pouca relevância no final das contas?

O jogo até parece que tenta compensar o fato de só introduzir essa mecânica no meio do jogo, inserindo passagens para utilizá-la nas missões iniciais. O que a princípio é uma boa ideia com bastante potencial. Novas áreas para explora, com novas recompensas e tal. Problema que isso é feito da forma mais fraca possível. A começar que você não consegue nada a não ser itens de vida ou dinheiro com isso, não tem armas ou vidas extras. Segundo que isso poderia ser uma ótima chance de ter uma forma de abrir caminho para o corpo do Dan acessar e explorar o equivalente a uma zona nova com vários inimigos e conteúdo para lidar, mas só a cabeça do Dan tem novo conteúdo nesses retornos. 

A pior parte é que mesmo assim não vale muito a pena explorar fases anteriores, pois por motivos desconhecidos os criadores decidiram que as fontes de vida, o principal recurso para recuperar vida na franquia, devia ser finito, diferente do primeiro jogo. Isso é insanamente filho da puta de tantas formas, porque basicamente toda a vida que você consegue ter nesse jogo tem um limite, então não pode ficar fazendo besteira por aí sem se arriscar a superar esse limite.

Aí você aponta “Pora! John, então voltar para pegar mais vida vale a pena”.

Aí digo que os criadores meteram muita sessão de plataforma e ratos irritantes que seguem o Daniel, e adivinha? Os dois podem causar um bom dano. A chance de você acabar perdendo mais vida com isso que ganhando é alta.

Não sei o motivo disso, talvez tenham achado Medievil 1 fácil? Eu até entendo esse ponto, mas isso é bem mais culpa do jogo entupir o Dan de vidas extras que das fontes de vida serem infinitas. Reduzia a quantidade de vidas extras de 10 para umas 4/5 no máximo e você teria dificuldade, não precisava deixar o jogador sem formas de recuperar vida.

Ficou meio complicado apontar o que exatamente me irritou na gameplay de Medievil 2, mas para resumir, ele reutiliza conteúdo do primeiro jogo e não acrescenta nada realmente substancial para melhorar a experiência. E todas as novidades ou são pioras, ou ideias interessante com execução meia boca.

Isso pode fazer parecer que o jogo é um lixo ou coisa assim, mas eu ainda diria que o jogo é ok. Ele funciona na maioria do tempo, e nenhum dos erros exatamente estragam a experiência ou são presentes o suficiente para arruinarem completamente a experiência.

Por exemplo, apesar de toda minha crítica sobre as fontes de vida serem limitadas e não serem restauradas quando você repete a missão. O jogo é até bem generoso com itens/fontes de vida, então progredindo normalmente pelo jogo, você dificilmente não terá vida o bastante. Caso ainda não se sinta confortável com sua situação, dá para carregar o save também, já que geralmente Medievil 2 dá pelo menos uma oportunidade de salvar nas fases, então você não perde muito progresso.

Uma dos melhores exemplos do jogo tentando algo mais criativo é no Greenwich Observatory. Nessa missão, Dan tem suas cabeças arrancada por aves. Essa mesma fase também introduz quebra-cabeças, exigindo que o Daniel insira sua cabeça em um canto para observar algo que não poderia ser visto de outra forma. Ela também insere outro novo inimigo, o octomators, que podem possuir corpos (e me causavam cagaço na infância), inclusive o do Dan se ele não estiver sem a cabeça. Também existem zumbis, que mesmo não sendo muito diferentes dos já introduzidos, quando você mata eles, o corpo apenas fica caído no chão, podendo ser possuído por um octomator.

Percebe como tudo isso tá completamente ligado a mecânica de tirar a cabeça que acabou de ser introduzida nessa mesma fase? E como cada inimigo de uma forma ou outra auxilia o outro, como a ave arrancado sua cabeça facilita para o octomator possuir o Dan e não permitir conduzir o quebra-cabeça e por aí vai.

Isso é genuinamente criativo. E ainda é um bom jeito de dar propósito para cada elementos na fase e torná-la mais única. É isso que eu gostaria de ter visto mais nesse jogo.

Agora sobre o som do jogo. Ele consegue ser um progresso e retrocesso ao mesmo tempo.

A parte boa do som de Medievil 2 é que a trilha sonora consegue ser até mais atmosférica e macabra que a do primeiro jogo, sendo superior em comparação. Um exemplo que gosto de usar é a Ant Caves de Medievil 1 e novamente a Greenwich Observatory (porque tudo tem que envolver ela agora). Duas das melhores fases quando se trata da trilha sonora e atmosfera. Apesar de respeitar bastante a trilha de Ant Caves, eu não consigo enxergar ela sendo superior ao quão a de Greenwich consegue ser mais tensa e perturbadora.

O jogo reutiliza bastante dos efeitos do primeiro jogo, que já eram bons lá e aqui continuam os mesmos. E os poucos novos são bons, mesmo achando que os berros que meteram nos civis em Kew Gardens seja uma coisa.

Agora a parte realmente que eu gostaria de falar, a dublagem. Você pensaria que como estamos falando de uma continuação de um jogo que tinha uma dublagem decente, a dublagem seria até melhor. Não foi isso que aconteceu.

A começar pelo Dan, eles decidiram que o Daniel deveria falar compreensivamente desa vez, palavras genuínas saem da boca dele agora. O trabalho do dublador não é muito bom e faz parecer que o Dan tem catarro impedindo ele de falar direito toda vez. 

Sabe, Dan não falar no primeiro jogo era perfeitamente ok, o cara não tinha mandíbula, não espero que um esqueleto sem mandíbula fale. Ainda por cima, o fato do Daniel não conseguir falar, mas o pessoal ainda entender, era uma das melhores gags daquele jogo. O cara até era mais carismático sem poder falar, pois tudo dependia da tonalidade da voz e expressão corporal, que tornavam o personagem carismático e adorável.

Tentaram consertar o que não precisavam.

O resto dos personagens também sofrem. A voz em si escolhidas para eles é até boa, tirando a de Kiya, embora eu ache que o problema possa ser que o modelo dela não lembra uma jovem de 19 anos, que ela supostamente deveria representar.

A questão é que parece que todos falam de forma apressada, eu não sei explicar. Parece que os caras tão competindo quem encerra a frase mais rápido, e mesmo assim tem cenas que o cara ainda mal terminou a frase direito e já corta para o outro personagem falando, e você meio que se perde um pouco na conversa.

Os atores também parecem que não sabiam o que ia acontecer na cena, pois muitas cenas que supostamente são mais dramáticas ou sérias, o tom da voz deles é monótono. Acho o Palethorn o menos pior nesse aspecto, mas ainda não é lá essas coisas.

Para finalizar, finalmente, discutirei os chefes.

Os chefes de Medievil 1 não eram os melhores do mundo. Tinha uma batalha contra chefe que envolvia você batalhar num pilar que fica virando, enquanto tem abismo em volta que era bem escrota. Ou a batalha final contra o Zavok que era bem fácil.

Mas ao menos elas não exigiam esperar tanto para finalmente poder atacar o chefe quanto em Medievil 2 muitas envolvem esperar muito até o mestre liberar o ponto fraco para um ataque. A batalha se torna você esperando, só pensando “ok, libera logo o ponto fraco aí logo”. Mestre que envolve esperar é um saco principalmente se os padrões de ataque entre esses ataques é fácil de evitar e se o tempo de espera for muito longo. Primeiro chefe de Medievil 2 é isso mesmo, desviar dos ataques é muito fácil e leva um minuto pelo menos para finalmente poder dar outro ataque. O primeiro chefe de Medievil 1 pode ser acusado do mesmo problema, mas lá além dele ter uma aparência bem mais icônica, o tempo de espera não é tão longo e ele ao menos tem ataques que são genuinamente complicados de se lidar.

Não querendo dizer que todos os chefes do jogo caem nesse problema, em alguns essa espera é menor ou dependem do quão rápido tu consegue cumprir certas ações. Tem batalhas que pode ficar atacando constantemente, como as batalhas contra o Mander e Dogman, e a batalha contra o Iron Slugger, o chefe mais único desse jogo que é uma luta no ringue.

Sendo franco, nenhum dos dois jogos é particularmente bom nos chefes, principalmente em seus últimos, que são bem decepcionantes.

É por causa do charme

Por muitos anos, ficava na minha mente a ideia que Medievil 2 era um jogo superior, e que o pessoal mencionando a superioridade do 1 tava dando destaque demais a certos detalhes, ao invés do grande conjunto da obra. Isso porque antes de rejogar a poucos dias, eu não tocava nele provavelmente desde 2014.

Como puderam ler, minha opinião sobre o jogo piorou consideravelmente. Novamente, não é um jogo ruim, mas é uma continuação decepcionante comparando com o primeiro.

Ainda recomendaria se você gostar do primeiro jogo e gosta da era vitoriana como eu, porque a coisa mais única desse jogo é essa nova estética que particularmente gostei bastante.

Mas é, Medievil 1 e 2. Os dois tem câmeras irritantes, hitbox ferradas e controles pouco precisos. Grande charme dos jogos está no humor britânico e na atmosfera macabra, principalmente no caso do primeiro jogo. Se você não se importa com essas coisas que citei, provavelmente não gostará. 

Dá para considerar como jogos ambiciosos que falham em vários aspectos da gameplay e não passam de experiências aceitáveis.

Me lembram Mother 2, ou Earthbound se preferir, onde o jogo em si, é uma experiência bem irritante e frustrante em vários momentos, mas tem tanto charme que você acaba amando de qualquer forma.

Mesmo após tudo isso, eu ainda amo a franquia. Espero que ainda venha um remake do segundo jogo, como aconteceu com o primeiro em 2019. Também espero um dia jogar esse remake (por favor, Sony! Faça um port do jogo pro PC!). E obviamente, ficaria feliz com um terceiro jogo da franquia para finalmente concluir ela direito finalmente.

Aqui termina o artigo, e agradeço a todos que tenham lido isso tudo. 

Desejo uma ótima semana a todos.


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